随笔分类 -  UI

摘要:目的:检查Unity中资源是否重复,例如有两张贴图,明明是一张,却被复制为两份放在工程中,名字或者所在目录位置不同,这对于资源管理来说是很浪费的。因此需要写一个检查工具来检查项目中是否存在重复的资源。 思路: Unity引擎内部对资源的管理是否有一个唯一标识,通过这个唯一标识来检查是否有多个资源的此 阅读全文
posted @ 2024-12-21 17:39 钢与铁 阅读(69) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:主要内容 StencilBuffer是什么? 自定义Shader来实现遮罩 Unity Mask的原理 1.什么是StencilBuffer GPU在渲染前会为每个像素点分配一个1字节(8位)大小的内存区域,即StencilBuffer。 在决定是否要渲染某个像素点之前,会将它当前的StencilB 阅读全文
posted @ 2024-11-30 15:04 钢与铁 阅读(333) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在unity官方论坛看到的一个解决方案,可以将Particle直接转换成CanvasRenderer元素显示。新建一个UIParticleSystem.cs脚本,将以下代码复制进去: using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Coll 阅读全文
posted @ 2024-11-30 11:52 钢与铁 阅读(27) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI; [RequireComponent(typeof(ContentSizeFitter))] public class textBgControl : UI 阅读全文
posted @ 2021-10-23 16:09 钢与铁 阅读(20) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI; [RequireComponent(typeof(ContentSizeFitter))] public class textBgControl :UIB 阅读全文
posted @ 2021-10-18 20:10 钢与铁 阅读(36) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:public class TouchPenetrate : MonoBehaviour, IPointerClickHandler,IBeginDragHandler,IDragHandler,IPointerDownHandler,IScrollHandler { public GameObjec 阅读全文
posted @ 2021-09-20 11:14 钢与铁 阅读(200) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而UGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层 2、 NGUI支持图文混排,UGUI暂未发现支持此功能。 3、UGUI没有 UIWrap 来循环 scrollview 内容。 4、 UGUI暂时没有Tween组件。 5、UG 阅读全文
posted @ 2021-05-06 09:43 钢与铁 阅读(1046) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://www.cnblogs.com/bylle/p/12212823.html 阅读全文
posted @ 2020-11-22 16:44 钢与铁 阅读(451) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:MVC 在整个 GUI 编程领域,MVC 已经拥有将近 50 年的历史了。早在几十年前,Smalltalk-76 就对 MVC 架构模式进行了实现,在随后的几十年历史中,MVC 产生了很多的变种,例如:HMVC、MVA、MVP、MVVM 和其它将 MVC 运用于其它不同领域的模式。 早期的 MVC 阅读全文
posted @ 2020-04-27 07:23 钢与铁 阅读(522) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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