随笔分类 -  unity技术

摘要:有一段时间一直没明白为啥有的时候第三方的package里的代码没法引用我们项目的,最近有点心得,记录下: 在创建unity项目的时候默认是创建一个解决方案就是以.sln为结尾的。默认开发时都在同一个解决项目里,所以不会出现相互引用不到的问题。当我们引用到第三方的package时就会出现引用不到的问题 阅读全文
posted @ 2025-01-16 20:03 钢与铁 阅读(22) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、修改prefab原始资源某组件为enabled或disabled,实例如果起初和原始资源是一样的状态那么修改原始资源会作用到实例上,如果发现不一样那么原始资源的修改不会作用到实例上,而且以后都不会作用到实例上(即使状态是一样的) 对原始资源添加,删除子物体或调整结构都会作用到实例 2、通过unp 阅读全文
posted @ 2023-06-02 10:46 钢与铁 阅读(91) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/wodownload2/article/details/104455641 关于这个话题,网上的资料真的是太少了,主要都是关于在OnRenderImage实现后处理的一些基本的操作。但是对于其原理方面讲解的很少,可能外网我还没搜到,后面如果找到的话,会再补 阅读全文
posted @ 2021-04-19 22:25 钢与铁 阅读(1094) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://www.cnblogs.com/bylle/p/12212823.html 阅读全文
posted @ 2020-11-22 16:44 钢与铁 阅读(451) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity Shader模板测试描边效果,常用于 rpg 项目中主角被遮挡的情况,将被遮挡的部分的轮廓描边绘制出来,这样可以在任何情况都能知道主角在哪里。(还有另外一种就是使用X光效果,但这种效果不需要用到模板测试,所以这里用 描边效果 举例子) 效果如下: 思路 实现这种效果需要两个pass 1、 阅读全文
posted @ 2020-11-19 12:32 钢与铁 阅读(691) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:截止2019版本,il2cpp使用的都是Boehm-Demers-Wiser 阅读全文
posted @ 2020-11-18 11:55 钢与铁 阅读(411) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、虽然是stw但mark阶段可以concurrent 2、并行mark就需要写屏障 3、unity的gc也不是扫描整个堆内存 https://schani.wordpress.com/2012/12/21/sgen-concurrent-mark/ 阅读全文
posted @ 2020-11-17 15:03 钢与铁 阅读(186) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:根据unity的api文档 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Renderer-sortingOrder.html Renderer's order within a sorting layer. You can group GameObjects i 阅读全文
posted @ 2020-11-15 16:32 钢与铁 阅读(314) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:行为树的作用: 1、解耦,利用抽象管控变化,减少大量重复工作。依赖注入,组件抽象 2、可视化编辑 3,因为可视化,是流程清晰,方便查bug 4、让代码更加模块化,提高重用性 https://zhuanlan.zhihu.com/p/33733110 https://zhuanlan.zhihu.co 阅读全文
posted @ 2020-11-12 08:25 钢与铁 阅读(164) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:初始状态相同,使用线性同余控制随机数的产生,因初始状态相同,所以两次的随机结果是相同的 阅读全文
posted @ 2020-11-10 11:37 钢与铁 阅读(138) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:垂直同步 在显示一帧画面时,显卡先从显示缓冲取数据刷新到显示器存储器上,然后,显示器从左上到右下,逐行显示到屏幕上。 显示器每画完一行发出一个水平同步信号,画完所有行发出一个垂直同步信号。 若显示器刷新率是75,那么发出一个垂直同步信号后会等待1/75秒,然后重新执行上述步骤。 游戏中的开启垂直同步 阅读全文
posted @ 2020-11-05 11:40 钢与铁 阅读(823) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:静态批处理[1] 定义 标明为 Static 的静态物件,如果在使用相同材质球的条件下,在Build(项目打包)的时候Unity会自动地提取这些共享材质的静态模型的Vertex buffer和Index buffer。根据其摆放在场景中的位置等最终状态信息,将这些模型的顶点数据变换到世界空间下,存储 阅读全文
posted @ 2020-11-05 11:18 钢与铁 阅读(1423) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:另一个Unity开发者面对的普遍问题是托管堆的意外扩展。在Unity中,托管堆的扩张比收缩更加容易。进一步说,Unity的垃圾回收策略倾向于碎片化内存,这可以防止收缩出来一个大的堆。 技术细节:托管堆怎样运行以及为什么它会扩张 ​ 托管堆是内存中被项目脚本运行时(Mono或者IL2CPP)的内存管理 阅读全文
posted @ 2020-11-05 11:01 钢与铁 阅读(296) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:drawcall和batch的概念和区别可以结合冯乐乐书的前端章节和以下i链接达到透彻的理解 正如链接中所讲,batch是比drawcall所指范围更广的概念,包含了drawcall https://blog.csdn.net/Wei_Yuan_2012/article/details/886771 阅读全文
posted @ 2020-10-27 17:51 钢与铁 阅读(306) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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