随笔分类 -  同步技术

摘要:以前在做飞机游戏 (Wings of Fate) 的时候,实现过一个改善同步的技术,用来降低高ping客户端的延时感受(客户端的动态预测和延时补偿技术)。前两天跟朋友L聊天时表达了一下,觉得有记录下来的价值,遂有此文,以备日后参考。 有A和B两个客户端,在B移动时,A的客户端上会以一定频率收到B的移 阅读全文
posted @ 2022-07-07 23:22 钢与铁 阅读(400) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:当前网络游戏中网络同步方案有三种,即状态同步,实时广播同步,帧同步。三种方式并不互相排斥,它们可以混合使用。很多时候我们在开发的时候,为了能都让游戏显得更加逼真,会选择多种的同步方案一起使用。例如魔兽世界这种开放世界的多人在线RPG游戏,起初它们就使用了状态同步和位移信息同步两种方案,绝地求生、和平 阅读全文
posted @ 2021-02-16 15:53 钢与铁 阅读(1238) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:延迟补偿在C/S架构游戏协议设计和优化中的应用 1 分钟读完 1.综述Permalink 第一人称角色网络游戏的设计是一项很有挑战性的工作。网络环境下的健壮性,是动作游戏能否成功的一个重要因素。另外,PC上面的开发者需要考虑到玩家层次不齐的机器配置以及网络状况,很多用户的硬件配置跟网络跟当前最好的配 阅读全文
posted @ 2020-04-11 21:10 钢与铁 阅读(450) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:帧同步的相关问题 少于 1 分钟读完 Lock-StepPermalink 我们把游戏的前进分为一帧帧,这里的帧和游戏的渲染帧率并不是一个,只是借鉴了帧的概念,自定义的帧,我们称为turn。游戏的过程就是每一个turn不断向前推进,每一个玩家的turn推进速度一致。 每一帧只有当服务器集齐了所有玩家 阅读全文
posted @ 2020-04-03 22:52 钢与铁 阅读(1565) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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