摘要:
// main.lua中有个全局函数function gf() print("hello world")end// c++中处理void callgf(){ lua_getglobal(L,"gf"); // 存放函数到注册表中并返回引用 int ref = luaL_ref(L,LUA_REGIS 阅读全文
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主要内容 StencilBuffer是什么? 自定义Shader来实现遮罩 Unity Mask的原理 1.什么是StencilBuffer GPU在渲染前会为每个像素点分配一个1字节(8位)大小的内存区域,即StencilBuffer。 在决定是否要渲染某个像素点之前,会将它当前的StencilB 阅读全文
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在unity官方论坛看到的一个解决方案,可以将Particle直接转换成CanvasRenderer元素显示。新建一个UIParticleSystem.cs脚本,将以下代码复制进去: using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Coll 阅读全文
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http://geekfaner.com/unity/blog6_Optimization.html 用一篇文章说完优化 优化很复杂,有专门的公司做优化。UWA(这不是广告,因为没给我广告费~但是这是我师兄的公司,一个我很佩服的人,国内手游优化行业的泰山北斗)。 那么我又说要一篇文章说完优化,胡说的 阅读全文
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目录 一、前言 二、理论知识 1、Hash算法 2、Hash桶算法 3、解决冲突算法 三、Dictionary实现 1. Entry结构体 2. 其它关键私有变量 3. Dictionary - Add操作 4. Dictionary - Find操作 5. Dictionary - Remove操 阅读全文
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Asset Bundle的作用: 1.AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载; 2.AssetBundle自身保存着互相的依赖关系; 3.压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输; 4.把一些可以下载内容 阅读全文
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很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。 比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个材质球,占上11个drawcall。如果主城里面跑着10个角色,光人物就占了110个drawcall!所以这种时候材质 阅读全文
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公司游戏项目,手机运行严重发烫,耗电量飞快。在暂时无法做其他美术性和技术性优化的情况下,我写了这个公司内部文档,并做了个实验,今天干脆公布出来,希望对大家有用。 --官方文档: Unity - Scripting API: OnDemandRendering --Youtube讲解: https:/ 阅读全文
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地理信息系统(Geography Information System,简称GIS)的主要任务之一是有效地检索空间数据及快速响应不同用户的在线查询。地理空间索引技术和方法是GIS的关键技术。是快速高效查询、检索和显示地理空间数据的重要指标。 常用的空间索引技术介绍和比较: 网格空间索引、四叉树空间索 阅读全文
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次表面散射指的是光线射入半透明材质,在内部发生散射后再透射出来的光线传播过程,考虑到有些项目会需要使用次表面散射,下面就给大家介绍下在Unity3D中次表面散射的简单实现,希望可以帮到大家。 一、前言 本文旨在与大家一起探讨学习新知识,如有疏漏或者谬误,请大家不吝指出。 以下内容参考了GPU精粹1中 阅读全文