摘要: 阅读全文
posted @ 2025-02-01 12:38 钢与铁 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 有一段时间一直没明白为啥有的时候第三方的package里的代码没法引用我们项目的,最近有点心得,记录下: 在创建unity项目的时候默认是创建一个解决方案就是以.sln为结尾的。默认开发时都在同一个解决项目里,所以不会出现相互引用不到的问题。当我们引用到第三方的package时就会出现引用不到的问题 阅读全文
posted @ 2025-01-16 20:03 钢与铁 阅读(21) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在 Unity 中,`QualitySettings.asyncUploadPersistentBuffer` 是一个静态属性,它控制着纹理上传到 GPU 的异步方式。当启用时(设置为 `true`),Unity 会创建一个持久的缓冲区用于异步上传纹理数据到 GPU,这可以提高性能,尤其是在有大量纹 阅读全文
posted @ 2025-01-05 11:52 钢与铁 阅读(8) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 目的:检查Unity中资源是否重复,例如有两张贴图,明明是一张,却被复制为两份放在工程中,名字或者所在目录位置不同,这对于资源管理来说是很浪费的。因此需要写一个检查工具来检查项目中是否存在重复的资源。 思路: Unity引擎内部对资源的管理是否有一个唯一标识,通过这个唯一标识来检查是否有多个资源的此 阅读全文
posted @ 2024-12-21 17:39 钢与铁 阅读(59) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: // main.lua中有个全局函数function gf() print("hello world")end// c++中处理void callgf(){ lua_getglobal(L,"gf"); // 存放函数到注册表中并返回引用 int ref = luaL_ref(L,LUA_REGIS 阅读全文
posted @ 2024-12-12 20:14 钢与铁 阅读(20) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 主要内容 StencilBuffer是什么? 自定义Shader来实现遮罩 Unity Mask的原理 1.什么是StencilBuffer GPU在渲染前会为每个像素点分配一个1字节(8位)大小的内存区域,即StencilBuffer。 在决定是否要渲染某个像素点之前,会将它当前的StencilB 阅读全文
posted @ 2024-11-30 15:04 钢与铁 阅读(309) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在unity官方论坛看到的一个解决方案,可以将Particle直接转换成CanvasRenderer元素显示。新建一个UIParticleSystem.cs脚本,将以下代码复制进去: using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Coll 阅读全文
posted @ 2024-11-30 11:52 钢与铁 阅读(23) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: http://geekfaner.com/unity/blog6_Optimization.html 用一篇文章说完优化 优化很复杂,有专门的公司做优化。UWA(这不是广告,因为没给我广告费~但是这是我师兄的公司,一个我很佩服的人,国内手游优化行业的泰山北斗)。 那么我又说要一篇文章说完优化,胡说的 阅读全文
posted @ 2024-11-28 18:27 钢与铁 阅读(16) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 目录 一、前言 二、理论知识 1、Hash算法 2、Hash桶算法 3、解决冲突算法 三、Dictionary实现 1. Entry结构体 2. 其它关键私有变量 3. Dictionary - Add操作 4. Dictionary - Find操作 5. Dictionary - Remove操 阅读全文
posted @ 2024-11-26 20:28 钢与铁 阅读(30) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Asset Bundle的作用: 1.AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载; 2.AssetBundle自身保存着互相的依赖关系; 3.压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输; 4.把一些可以下载内容 阅读全文
posted @ 2024-11-23 12:11 钢与铁 阅读(632) 评论(0) 推荐(0) 编辑