摘要:
1.在cocos2dx目录下创建基于对话框的MFC工程,对话框中间放一个Picture控件2.添加cocos2dx的相关头文件包含路径、库包含路径和依赖项,可以参考其他cocos工程设置3.选中Picture控件后右键单击,在弹出菜单中找到“添加变量”。为Picture控件生成一个控件变量。这里命名... 阅读全文
摘要:
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/shangdahao/archive/2012/04/14/2447571.html一、粒子系统简介:粒子系统最早出现在80年代,主要用于解决由大量按一定规则运动(变化)的微小物质在计算机上的生成和显示问题。Particle System的应用非常广泛,大的可以模拟原子弹爆炸,星云变化,小的可以模拟水波、火焰、烟火、云雾等,而这些自然现象用常规的图形算法是很难逼真再现的。Particle System可以说是一种基于物理模型来解决问题的方法,它的核心不在于如何显示,而在用于对微小物质模型的规则提取。粒子运动(变化)的规则可以很简单也 阅读全文
摘要:
数据类型C++ 中基本数据类型字节数及取值范围C语言中全局变量、局部变量、静态全局变量、静态局部变量的区别内存C++内存分配方式详解——堆、栈、自由存储区、全局/静态存储区和常量存储区C++内存管理malloc,calloc,realloc,free函数运算符C++运算符优先级C++之运算符重载指针、引用C++中指针和引用的区别指针的引用(*&)与指针的指针(**)函数C++ 重载、覆盖、多态与函数隐藏C++ 中const用法总结C++ void参数C++ 初始化列表C/C++中使用可变参数 阅读全文
摘要:
要理解一个C程序,仅仅理解组成该程序的符号是不够的。程序员还必须理解这些符号是如何组合成声明、表达式、语句和程序的。 我们先来看看下面的一个语句:1( *( void(*)())0)(); 这是当计算机启动时,硬件将调用首地址为0位置的子例程。像这样的表达式恐怕会令每个C/C++程序员的内心都“不寒而栗”吧。 然而,完全不用害怕,任何C变量的声明都是由两部分组成:类型以及一组类似表达式的声明符。最简单的声明变量,如:1floatf , g ; 这个声明的含义是:当对其求值时,表达式f和g的类型为浮点型。 同样的逻辑也适用于函数和指针类型的声明,例如:1floatff(); 这个声明的含义是:. 阅读全文
摘要:
说明$(RemoteMachine)设置为“调试”属性页上“远程计算机”属性的值。有关更多信息,请参见更改用于 C/C++ 调试配置的项目设置。$(References)以分号分隔的引用列表被添加到项目中。$(ConfigurationName)当前项目配置的名称(例如“Debug”)。$(Plat... 阅读全文
摘要:
环境搭建http://4137613.blog.51cto.com/4127613/751149Cocos2d-x初探,HelloWorld解读http://www.cnblogs.com/Kenfly/archive/2012/10/07/2714019.htmlCocos2d-x 程序是如何开始运行与结束的http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-05.htmlcocos2d anchor point 锚点解析http://blog.csdn.net/cjopengler/article/details/7045638谈一谈Cocos2d-x中的某 阅读全文
摘要:
利用SimpleRenderable实现DirectX 9 3D 游戏设计入门中 第十三章 地形渲染基础的简单地形,只是简单的实现了地形的基本框架,顶点,索引,纹理等,为简单起见高度都为1,适合新手做入门的学习,高手可以飘过了,效果图:Terrain.h:#ifndef _TERRAIN_H_#define _TERRAIN_H_#include #include "Common.h"using namespace Ogre;#define VERTEX_POS_BINDING 0class CTerrain :public SimpleRenderable{public: 阅读全文
摘要:
come from:http://blog.csdn.net/weiqubo/article/details/6956005要理解OGRE引擎,就要理解其中占很重要位置的Renderable接口,今天先将一部分我分析的内容贴出来。以下是Ogre的代码中的详细说明:Renderable是OGRE中所有可渲染对象的抽象接口这个接口抽象出了在渲染管线中的被分组的离散的可渲染对象基本的方法。此接口的实现类必须是基于单一的材质、单一的世界矩阵(或者是一组通过权重混合的世界矩阵),以及单一的渲染操作。通过这个说明,应该能明确的是,Renderable封装了3D世界中被渲染对象的基本属性和数据,这包括:渲染 阅读全文
摘要:
1. gcc/g++在执行编译工作的时候,总共需要4步(1).预处理,生成.i的文件[预处理器cpp](2).汇编,将预处理后的文件转换成汇编语言,生成文件.s[编译器egcs](3).编译,将汇编语言文件编译为目标代码(机器代码)生成.o的文件[汇编器as](4).链接,将目标代码,生成可执行程序[链接器ld][参数详解] -x language filename 设定文件所使用的语言,使后缀名无效,对以后的多个有效.也就是根据约定C语言的后缀名称是.c的,而C++的后缀名是.C或者.cpp,如果你很个性,决定你的C代码文件的后缀名是.pig 哈哈,那你就要用这参数,这个参数对他后... 阅读全文
摘要:
我们在编译c/c++代码的时候,有人用gcc,有人用g++,于是各种说法都来了,譬如c代码用gcc,而c++代码用g++,或者说编译用gcc,链接用g++,一时也不知哪个说法正确,如果再遇上个extern "C",分歧就更多了,这里我想作个了结,毕竟知识的目的是令人更清醒,而不是更糊涂。误区一:gcc只能编译c代码,g++只能编译c++代码两者都可以,但是请注意:1.后缀为.c的,gcc把它当作是C程序,而g++当作是c++程序;后缀为.cpp的,两者都会认为是c++程序,注意,虽然c++是c的超集,但是两者对语法的要求是有区别的,例如:#include int main( 阅读全文