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转自:http://prideout.net/bloom/index.php
先放这,有空再翻译吧 阅读全文
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在开发有关bitmap方面的程序时,经常需要将位图的颜色在RGB和HSV色彩空间之间转换,该颜色转换由C++实现 阅读全文
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转自:http://school.ogdev.net/ArticleShow.asp?id=6550&categoryid=5 作者:何咏 个人网站:http://www.graphixer.com.cn HDR简介 这篇教程讲解了如何实现一个高动态范围渲染系统。HDR(High Dynamic Range,高动态范围)是一种图像后处理技术,是一种表达超过了显示器所能表现的亮度范围的图像映射技... 阅读全文
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笑面虎手把手教程~脱菜版 阅读全文
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这两天导出场景时碰到了billboard的问题,在导出插件中打开"set at billboard"时,模型本应该朝向摄像机的,却总是与摄像机的朝向相同。如下图所示 为此搜索了各个论坛,有许多人都提出了这个问题,却没找到很好的办法。 最终在官方论坛上找到一篇帖子:Topic: Billboard(Z) not really acting like a billboard 在这篇帖子的最后,有... 阅读全文
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在Torque里编辑界面或地图很不爽——窗口太小,画面总会被编辑控件遮住很大一部分。 运行和编辑融合在一起,虽然很方便,但也是有那么一点瑕疵的。 想办法吧,首先想到的当然就是调整游戏分辨率啦。 打开游戏根目录下的prefs.cs,比如我的执行程序放在E:\TorqueDemo\下,那就打开E:\TorqueDemo\game\下的prefs.cs。 接着找到变量$pref::Video::reso... 阅读全文
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今天被透明纹理烦恼了一下,使用了透明纹理的物体渲染顺序总是固定的,不管怎么修改都没用,明明是插件导出的设置问题,可是里里外外翻了N多遍,都没发现插件的相关设置。 最后,又回到上一篇我们提到的那篇教程才找到答案。其实就一句话,使用透明纹理的物体需要加前缀SORT::,强制导出插件对顶点重新排序,以按照正确的顺序渲染。 Simple Shape with Double Sided Mater... 阅读全文
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上个星期都在研究场景的导出与导入,一开始碰到的问题就是碰撞体的导出。 首先,将SDK目录下的tools\max2dtsExporterPro\max_install里的东东都拷贝到max目录里,记住啊,这个导出插件最新仅支持max8。 然后,找到Chapter 8. Exporting Shapes from 3D Studio Max: Max2DTS这篇文章啃了半天,可惜现在已经到Max9了... 阅读全文
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这两天准备研究Torque引擎,首先在网上搜到了一个blog:EddieTorque的专栏,上去转悠了一会,学到不少。 等安装好了SDK,就到example下开始学习。英文不好,GettingStarted.pdf这个教学文件看了一天,跟着做了个例子,总算入门了。随后将几个例子跑了一遍,感觉还不错,开发些休闲游戏足够了。 接下来找到了《3D Game Programming Al in One... 阅读全文
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原文http://bensheaven.spaces.live.com/blog/cns!94250317e32f1536!168.entry C++类库介绍 再次体现了C++保持核心语言的效率同时大力发展应用库的发展趋势!!在C++中,库的地位是非常高的。C++之父 Bjarne Stroustrup先生多次表示了设计库来扩充功能要好过设计更多的语法的言论。现实中,C++的库门类繁多,解决的... 阅读全文