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游戏编程
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2012年3月1日

Ogre相关的物理引擎
摘要: 可用于OGRE的物理引擎有挺多的,很多开发者已经写好了适配器,将两OGRE与其它的物理引擎进行了连接。比较著名的就是:NxOgre:连接OGRE和physx。http://www.ogre3d.org/tikiwiki/NxOgreOgreNewt:http://www.ogre3d.org/tikiwiki/OgreNewthttp://www.ogre3d.org/tikiwiki/OgreNewt+2整合的是Newton这个开源的物理引擎。OgreODE:http://www.ogre3d.org/tikiwiki/OgreODE整合的是ODE了。OgreBullet:http://ww 阅读全文
posted @ 2012-03-01 20:38 sunstar1989 阅读(3075) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2012年2月29日

用OGRE1.74搭建游戏框架(三)--加入人物控制和场景
摘要: 有了前面的状态机,我们就可以很方便的扩展出自己的游戏场景状态的类。现在我们要写一个RunState的类,这个就是游戏的主场景所在的地方,从MenuState可以跳转过来。一、加入第三人称控制器对于人物的控制,新版的OGRE已经给出了一个示例,就是那个Sample_Charater。里边是对一个OGRE新模型的控制,操作起来感觉不错,就是向前跑动的时候没法看身后的东西,得停下来,Camera才会回到自由模式。这个地方主要用到两个类:SdkCameraMan:封装了OGRE的像机,可以比较自由的控制像机。SinbadCharacterController:对于Sinbad的角色的控制以及动画的播放 阅读全文
posted @ 2012-02-29 16:18 sunstar1989 阅读(2498) 评论(3) 推荐(1)
 
 

2012年2月27日

用OGRE1.74搭建游戏框架(二)--添加菜单
摘要: 在上一节中,已经把OGRE的一个框架搭出来了,而且用的是一个单例模式,这样就意味着我们在后面的状态模式中可以很容易的就使用OGRE来帮我们进行图形绘制。首先,写一个所有游戏状态的基类,因为我们大体可以抽象出所有游戏状态都应该有:1.进入这个状态时应该做一些准备工作2.退出这个状态时应该删除某些东西3.暂停和继续时的一些动作。4.更新而一个游戏里有很多状态的切换,而我们又不想让一个状态知道另一个状态的存在,于是我们就要有一个统一管理这些状态的一个类,这样就能让这些状态之间解耦。(如果不这样做,比如说我想从菜单状态切换到游戏开始状态,那么我得在开始菜单中保存一个指向游戏开始状态的指针,而游戏开始状 阅读全文
posted @ 2012-02-27 17:59 sunstar1989 阅读(1934) 评论(18) 推荐(0)
 
 

2012年2月25日

用OGRE1.74搭建游戏框架(一)
摘要: 新版的OGRE出来了,不知什么原因抛弃了CEGUI。国内的教程好像也更新比较少了,在官网上还是发现不少资料的,现在参考官网上的一些资料来搭建一个游戏的框架。参考的资料:http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Advanced+Ogre+Framework&structure=Tutorials首先要先一个能启动OGRE的类(OgreFramework),把OGRE的初始化的相关工作放入其中,大体有如下几个东西:RootRenderWindowViewportLogTimerInputManager / Keyboard / MouseSDKTrays Manage 阅读全文
posted @ 2012-02-25 15:02 sunstar1989 阅读(1266) 评论(1) 推荐(1)
 
 

2012年2月21日

Android游戏引擎之Libgdx学习(二)
摘要: 游戏引擎最直观的用法,就是在Init()中初始化你的场景,在Render()函数中画出你的场景,在Update(time)中更新你的场景信息。而对于刚接触Android的我来说,系统类似windows中的无限循环到底是在哪。看了一下《Android游戏开发入门》这书里边,大概了解到,它是放在一个独立的线程中,然后和Android的Acitity的生命周期是一样的。代码如下:public class AndroidFastRenderView extends SurfaceView implements Runnable { AndroidGame game; Bitmap fr... 阅读全文
posted @ 2012-02-21 00:37 sunstar1989 阅读(571) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2012年2月18日

学OGRE写引擎--图元绘制
摘要: 刚开始有一些激情,挺快的就把基本的图元绘制写完,只是用VertexBuffer,IndexBuffer还没加上去。后面就没啥动力了,还去看了一下Android。心有点静不下来。本来想文档跟着引擎同步,还有一些OGRE的学习心得和引擎编写的心得。。结果画了一些UML图就受不了了,想说过一段时间再写,结果过一段时间就不知道当时是想写些啥了。真不知道那些开源的作者是怎么坚持把注释写的那么完整的。放上一个工程的图:最后放上一个效果图:感觉这样跟没说一样,没啥启发效果,我也很想把当时自己不理解的东西到如果找到资料解决问题的过程写出来。。可是解决问题之后就会懒的再去重现一下错误。。所以很纠结。放个代码下载 阅读全文
posted @ 2012-02-18 20:37 sunstar1989 阅读(363) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2012年2月9日

Android游戏引擎之Libgdx学习(一)
摘要: 现在主流的好像就只有Libgdx引擎了。看了一下发现,这不就是那本《Beginning Android Games》里边的引擎的扩展嘛。。那个啥badlogic。。真有个性。所以想了解底层一些的人不妨去看一下这本书。这还有badlogic的官网,里边也有libgdx的教程:http://www.badlogicgames.com/wordpress/?cat=16这个libgdx引擎的配置步骤可在googlecode上看到:http://code.google.com/p/libgdx/wiki/ProjectSetup这边有一个人翻译了一下:http://www.cnblogs.com/ti 阅读全文
posted @ 2012-02-09 20:25 sunstar1989 阅读(389) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2012年2月2日

Android学习笔记(一)
摘要: 在看《Beginning Android Games》这本电子书,应该能够比较好的入门。在这边记录一些笔记吧,以备以后查询。【词汇】portrait:n. 肖像, 人像, 绘画的人的形象; 打印时纸张长宽的定位, 纸短的一边在顶端和底端的打印方式 (计算机用语)这应该就是手机立着的状态。landscape:n. 风景, 景象; 风景画, 风景相片; 山水; 纸长的一边做顶和底的一种打印方法 (计算机用语)这应该是手机横着的状态。【笔记】1.主要的配置文件,AndroidManifest.xml文件。<?xml version="1.0" encoding=" 阅读全文
posted @ 2012-02-02 22:48 sunstar1989 阅读(295) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2012年1月17日

开源游戏引擎合集
摘要: 在这边记录一下我所知道的一些游戏引擎的介绍及特点:一、Maratis引擎个人开发视觉引擎Maratis登场孤独的开发者Anaël Seghezzi终于完成了长达8年的开源引擎项目。该引擎称为Maratis引擎,由Anaël Seghezzi独立开发,他表示自己的作品是“为美术师和程序员设计的强大的游戏视觉效果开发工具。”Seghezzi还表示该引擎已经经过Windows,Mac和Iphone平台测试,运行流畅并“可用于任何平台上的虚拟开发。”尽管付出了相当的精力,Seghezzi还是让Maratis引擎保持免费并开源。引擎使用简单的Lua脚本语言,开发者可通过C++充分使用 阅读全文
posted @ 2012-01-17 00:55 sunstar1989 阅读(787) 评论(0) 推荐(0)
 
Unity3D写雷电游戏(六)
摘要: 为了应付一下作业早点回家,草草的就先把这个东西结束了。最后是加了一个子弹的碰撞效果,这个东西搞了我半天,rigidbody加入好子弹漫天乱飞。之后好像是在子弹上加了rigidbody,飞机上只是加上cllider,然后用Trigger来做。再加上吃一些辅助道具的功能,和一个小BOSS来演示一下,一个小弹幕游戏的雏形就出来了。本来的规划:一、可以捉敌人的飞机来当小弟,放在自己后面跟着,好像灵活的跟着也挺麻烦的,还有自己的AI。二、爆炸时有一个全屏的模糊效果,这个要学一下unity3d的shader的编写了。三、有更多的UI元素,还可以有一些准备等等。有想要代码的,可以留言。还有给推荐下嘿嘿 阅读全文
posted @ 2012-01-17 00:17 sunstar1989 阅读(3732) 评论(75) 推荐(13)
 
 
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