Unity3D开发Android游戏__用3D物体做UI
摘要:Unity3D自带的UI库,说实话,又丑又难用。。还没编辑器。前面也查找过一些UI的编辑器了,但感觉效果依然不是很好。于是想到要用面片来做UI,这样就可以更自由的定制自己的UI界面,同时也可以用Unity的编辑器。如果只是单纯的在摄像机上放上一堆面片,那自然很简单,但如果想要放上一个背景图片呢?用GUI的DrawTexture可以制作全屏的背景图,但是他会遮盖场景中的物体,那些自己定义的面片就看不见了。有人可能会说用一个大的板子放后面,这也是一种解决方法,但是当屏幕大小变化时,除非你去用代码调整,不然就会出现问题。比较好的解决方式就是加一个新的Camera来做。这边一个操作步骤,懒的翻译,自己
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Unity3D制作触屏手机滑动动效果
摘要:想要苹果或安卓那种手指滑动屏幕的效果。这里是原文,使用的是scrollview来演示。http://www.mindthecube.com/blog/2010/09/adding-iphone-touches-to-unitygui-scrollview它是iphone的开发,我发一下android上的,选择里边的item还没添加进来。using UnityEngine;using System.Collections;public class TestUI : MonoBehaviour { public Vector2 scrollPosition = Vector2.zer...
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Unity3D的GUI插件(UIToolkit,GUIX)
摘要:在Unity的社区里发现一个不错的UI插件----UIToolkit.https://github.com/acron0/UIToolkit/downloads下载资源包后,导入到Unity3D中即可。可以看下如下的一些东西:上面三个是显示的DEMO,最后一个就是这个插件的核心代码了。使用步骤:1.创建一个新的层。这边我命名为“UILayer"2.创建一个空物体(empty GameObject),并放在(0,0,0)的位置。这边命名为"UILayer"3.把UI.cs这个脚本拉到上面创建的物体,在设置面板中设置UILayer的属性为1中创建的那个新的层的名字。4
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Unity3D开发Android游戏(remote)
摘要:一、用Remote在机子上调试步骤:1,install the remote apk file on your phone.2,enable usb debugging.3,connect your phone to computer with usb.4,lunch remote on your phone.5,lunch unity and hit play.更详细一点的:http://answers.unity3d.com/questions/198853/unity-remote-for-android-not-working-solution.html有时不能连是因为找不到设备:ht
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Ogre中的SdkTray
摘要:想利用SdkTray写一个好看的界面,得动手查点资料了。Ogre 1.7 SDKTRAY 初探:http://blog.csdn.net/moonstrace/article/details/5399082这往篇简单的解析了,SdkTray.h这个文件所包含的一些内容。有关OgreOverlay的一些资料:http://www.360doc.com/content/10/0929/18/3622390_57368983.shtmlhttp://www.360doc.com/content/10/0929/18/3622390_57370384.shtmlhttp://www.360doc.co
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nxOgre学习笔记
摘要:记录一下学习nxOgre过程中的一些疑惑。1.nxOgre不过是physx的封装,所以大部分知识可以通过physx的文档来获得。2.nxOgre中critter::body的destroy只会除去物理世界中的物体,OGRE中的node不会去掉。3.不知为啥,自己的3dmax(网上下载的模型)导出的triangle mesh的碰撞总是有问题。我发现的原因有:a.模型的材质必须一样。。
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在nxOgre中加入自己的模型(mesh转nxs)
摘要:nxOgre中需要使用nxs做为模型的描述。所以我们需要把OGRE中的mesh模型文件导出一个nxs供物理引擎来使用。以前版本的mesh可以用NxOgre提供的flour 0.32直接转换成.nxs,但是自从Ogre升级到1.7后,升级版的mesh直接用flour无法转换,解决方法是使用对应的flour 0.4,步骤比较复杂。1.在3dmax中将模型导出为.mesh格式。这个需要安装OgreMax。http://www.ogremax.com/downloads现在方便多了,选择对应的版本载下来,傻瓜式的安装就好了。2.将.mesh格式转化为xml格式为了下面一步的转化flower格式,我们先
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Ogre的SampleBrowser效果
摘要:最新的OGRE把例子都做为插件,在SampleBrowser中浏览。那个浏览的界面做的真是好看,操作起来也不错,于是想把他的那个Sample的缩略图显示拿出来,以后做为游戏关卡的选择界面。主要用的还是OGRE中的Overlay。声明: // ui function void SetupUI(); void SetupLevelMenu(); void UpdateUI(double timeSinceLastFrame); // for ui OgreBites::SelectMenu* m_pMenu; std::vector<Ogre::O...
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nxOgre物理引擎
摘要:纠结半天还是来看了nxOgre引擎。http://www.ogre3d.org/tikiwiki/NxOgre最后搭建的环境是:VS2010+nxOgre+Ogre1.74+physx2.8.4主要是看那个:Betajaen's RamblingsNxOgre Github pageNxOgre 1.6+ Tutorials on Github这两个算是比较新的了,其它的好像是OGRE1.7版本以前的兼容版本,没法在新的OGRE中使用了。要下载的东西有:NxOgre的下载地址https://github.com/betajaen/nxogre/Critter的下载地址https://g
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MyGUI
摘要:俄罗斯人写的UI引擎,小巧,好用。官网:http://mygui.info/这有一个编译指导:http://www.ogre3d.org/tikiwiki/MyGUI+Compiling下下来的源码,是没有解决方案的,又要用到CMake,真心没用过几次这东西,每次都用的很头大。现在OGRE的源码也是要这样弄,硬着头皮弄半天终于能用了。。主要就是要把他相关的一些东西配好就行了,MYGUI要用的一个是OGRE的源码地址,还有一个Depandencies。主要还是要看下面的出现什么error,就对应的去解决。编译MyGUI里老有个错,就是MyGUI_ResourceTrueTypeFont.cpp里
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Ogre相关的物理引擎
摘要:可用于OGRE的物理引擎有挺多的,很多开发者已经写好了适配器,将两OGRE与其它的物理引擎进行了连接。比较著名的就是:NxOgre:连接OGRE和physx。http://www.ogre3d.org/tikiwiki/NxOgreOgreNewt:http://www.ogre3d.org/tikiwiki/OgreNewthttp://www.ogre3d.org/tikiwiki/OgreNewt+2整合的是Newton这个开源的物理引擎。OgreODE:http://www.ogre3d.org/tikiwiki/OgreODE整合的是ODE了。OgreBullet:http://ww
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