开源游戏引擎合集
摘要:在这边记录一下我所知道的一些游戏引擎的介绍及特点:一、Maratis引擎个人开发视觉引擎Maratis登场孤独的开发者Anaël Seghezzi终于完成了长达8年的开源引擎项目。该引擎称为Maratis引擎,由Anaël Seghezzi独立开发,他表示自己的作品是“为美术师和程序员设计的强大的游戏视觉效果开发工具。”Seghezzi还表示该引擎已经经过Windows,Mac和Iphone平台测试,运行流畅并“可用于任何平台上的虚拟开发。”尽管付出了相当的精力,Seghezzi还是让Maratis引擎保持免费并开源。引擎使用简单的Lua脚本语言,开发者可通过C++充分使用
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Unity3D写雷电游戏(六)
摘要:为了应付一下作业早点回家,草草的就先把这个东西结束了。最后是加了一个子弹的碰撞效果,这个东西搞了我半天,rigidbody加入好子弹漫天乱飞。之后好像是在子弹上加了rigidbody,飞机上只是加上cllider,然后用Trigger来做。再加上吃一些辅助道具的功能,和一个小BOSS来演示一下,一个小弹幕游戏的雏形就出来了。本来的规划:一、可以捉敌人的飞机来当小弟,放在自己后面跟着,好像灵活的跟着也挺麻烦的,还有自己的AI。二、爆炸时有一个全屏的模糊效果,这个要学一下unity3d的shader的编写了。三、有更多的UI元素,还可以有一些准备等等。有想要代码的,可以留言。还有给推荐下嘿嘿
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配置Android开发环境
摘要:这个算是比较全的配置了(jdk+eclip+android sdk)http://www.hzlitai.com.cn/article/ARM11/SYSTEM/android.html出现一个问题。。Cannot complete the install because one or more required itemscould not be found Software being installed: Android Development Tools试试这个http://code.google.com/intl/sv-SE/eclipse/docs/install-eclipse-
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D3D中的多流
摘要:看Ogre的基本图元DX渲染时,看到它在创建VertexBuffer时,并没有用到我想像中的FVF(Flexible Vertex Format),询问了一下才知道人家用的是MultiStream。看来基础知识还是不扎实。搜了一些资料,在这共享一下。首先:在D3D中,要渲染的顶点数据是放在Vertex Buffer中的,一般的做法是把顶点坐标、颜色等按照自定义的顶点格式放在同一个Vertex Buffer中,代表一个流,然后通过FVF来告诉D3D要渲染的顶点的格式。但是在某些情况下,放在一起并不是最佳选择。比如在动画中,每一帧的顶点坐标都在变化,但是纹理坐标却都不变(md3格式就是如此)。如果
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