官网地址:
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/ExternalVersionControlSystemSupport.html
官方有提供,但是要花钱。可以用SVN。
转一个别人的翻译:
算是从unity3d官方网站上的翻译,如果你没有看到,可以看下,这个也是我自己碰到比较麻烦的事情,经常windows下提交,然后mac下更新下去一堆关联没了,有些可以reimport可以变好,有些要重新关联,麻烦的很,因为我们漏了一些东西没有提交到版本控制中。
- 在unity3d中建立一个项目,如:InitialUnityProject,你可以加入一些assets的package或者放到以后加也没关系,我一般是刚开始是空的项目,空的场景,然后保存,一些asset可以在用到的时候选择性的添加,不然一堆东西看着也是麻烦的
- Edit->Project Settings->Editor,选择Enable, 我在4.3.1的时候,安装了默认是disable的,这里要开起来,这样你的asset每个就会有meta 文件生成,大家可以用ultraedit等打开看下里面的东西,注意这个文件最好生成后不要自己去修改和删除,提交到svn即可,这个文件是文本,svn可以merge的
- 退出unity3d,当然你可以保存你的空场景
- 删除Library下的所有文件和目录,不过以下的文件要保留,其实也就是一些配置的东西:
- EditorBuildSettings.asset
- InputManager.asset
- ProjectSettings.asset
- QualitySettings.asset
- TagManager.asset
- TimeManager.asset
- AudioManager.asset
- DynamicsManager.asset
- NetworkManager.asset
- 不过在mac下面比较搞笑的是,它不会自动生成cache目录,他会生成其他的如preview之类的,但cache不会,你如果reimport,则他会报错,说不能从temp复制到cache.搞不清楚他自己为啥不创建,怀疑写程序的人有点想当然了,没判断目录是否存在吧。所以在mac下,自己要创建下cache目录,不然你报错可能不知道怎么回事情。
- 把项目文件夹Import到svn服务器上,命令行如下:
svn import -m"Initial project import" InitialUnityProject svn://my.svn.server.com/MyUnityProject - 你可以从svn 服务器上check out出来整个项目,任何组内的开发人员都可以
svn co svn://my.svn.server.com/MyUnityProject
看看所有用到的Assets下面的文件是否都已经在版本控制下了 - 建议: 可以为Library设立ignore ,如果用命令行的话
svn propedit svn:ignore MyUnityProject/Library
svn 会打开一个文本编辑器,添加所有除了下面文件外的目录和文件到这个文本中- EditorBuildSettings.asset
- InputManager.asset
- ProjectSettings.asset
- QualitySettings.asset
- TagManager.asset
- TimeManager.asset
- AudioManager.asset
- DynamicsManager.asset
- NetworkManager.asset
- 当用unity3d打开项目的时候,一些丢失的文件会全部重新建立,如Library中被我们删除了的,如果还是不行,可以用reimport all
- 最后就可以用svn commit了
svn ci -m"Finishing project import" MyUnityProject
一些注意点:
(1) Unity3D的二进制资源必须加锁进行版本控制,因为它没办法merge;
(2) Unity3D自己产生的C#工程相关文件,包括VS产生或者Mono产生的,都不需要归入版本控制;
(3) 在新加入项时,Unity3D会产生一个同名的.meta文件,这个文件记录了此项一个唯一的64位的guid,这个文件必须上传,否则会出现各种缺失的异常情况(比如脚本Miss等)
(4) 对于Library文件夹,有以下几个.Asset文件需要进行版本管理:
TimeManager
TagManager
QualitySettings
ProjectSettings
NetworkManager
InputManager
EditorBuildSettings
DynamicsManager
AudioManager
即便如此,在使用Editor进行开发时,由于需要经常改动场景的.unity 文件,而这个是二进制的,所以需要得锁且不能Merge。感觉并行开发的难度还是比较大的,Unity3D还是比较适合个人开发者和较小团队开发,对于大型团队开发,无论是从版本管理还是代码结构上,都觉得不太方便和自然。