gkENGINE跨平台的问题总结
gkENGINE跨平台的心酸血泪史
总结了一下去年再作gkENGINE跨平台工作时,遇到的一些坑和解决方案。
开发环境选择
IOS
IOS支持C++的方式是C++(GCC编译器)和objC混编
IOS平台使用xcode作为“编译器”和“调试器”
VisualStudio作为“开发IDE”
利用VMWARE虚拟机,在WIN7环境下开一个MAC虚拟机,一切和IOS真机/虚拟机相关的问题在虚拟机中搞定。
在WIN7下开一个代码托管仓库,VMWARE桥接网络可以在MAC OS里pull代码。
ANDROID
ANDROID支持C++的方式是NDK。Android2.3之后支持纯原生代码。
NDK的官方开发流是geek范儿:手写mk文件,调用windows版的gcc编译器直接编译出可在arm架构上跑的二进制。然后使用gdb server进行真机调试。
可以通过vs-android方案,将手写mk文件的步骤,变为熟悉的vs管理工程。通过MSBuild扩展出一个Android平台(对应WIN32/WIN64)编译选项。同时配合Android-SDK和ANT,可以直接生成用于真机安装的APK包。
参考工程
COCOS2D-X
POWERVR SDK
跨平台不得不改的几个模块
渲染API
l D3D是用不了的,需要使用GLES2来实现渲染器
输入
l 输入方式和WINDOWS是完全不同的,触屏VS键鼠
l IOS和ANDROID的输入消息驱动方式也有区别,需要分别实现
操作系统打交道的
l 线程API,Linux可以用pthread
l 各种数据类型定义, 通过DEFINE的转
l WIN API,一部分WIN API可以用LINUX平台的函数封装
GCC和MSVC编译器不同的脾气
l 模板
l 传参行为
l 编译器特性和关键字_stdcall _fastcall等等
l switch case只支持8位... 被坑惨了
UNICODE和MULTIBYTE
l NDK 7对UNICODE支持不好,最终选择了MULTIBYTE
WINDOWS的专有库
l ATL, MFC… gkENGINE还好都没有选用
l 各种第三方库,有源码的可以尝试编译跨平台(rapidXML等等)
库的封装
ANDROID支持动态链接(.so)
IOS锁死了动态链接,只能使用静态链接(.a)
资源引用
IOS需要把文件按目录结构打进APP包中,用一个obj系统提供的bundle路径来作为root路径引用文件
ANDROID的数据可以类似IOS一样,统一打进APK包中。安装后直接位于APK程序位置。也可以放置于SD卡中,索引SDCARD路径的方法可能会根据机型有不同。
文件系统
IOS真机的文件系统式HFS+,该文件系统对文件名是大小写敏感的! 而MAC OS可以是HFS,大小写不敏感。这是一个大坑。资源和路径可能需要全部处理为小写。
LINUX系统不支持“\”作为路径分割,因此在路径索引和源代码中,一律要使用“/”。
渲染器
渲染器需要使用openGL ES/ES2来实现。
在WINDOWS平台上可使用POWERVR SDK提供的GLES2模拟库来模拟,该库是对OPENGL的封装。COCOS2D-X也使用这种方式。使用WINDOWS模拟器的最大优势在于, 可以脱离于移动平台,直接在WINDOWS平台下开发。在发布里程碑版本时再针对移动平台编译,解决部分问题。提高开发和调试效率。
在ANDROID和IOS中,OPENGLES2的行为还稍显不同。
C标准库和C++标准库
在移动平台上,对这两个标准库都支持得很好。因此如果之前的工程如果大量的使用标准库函数和对象来开发,跨平台时可以事半功倍。
规格
移动平台的内存偏小,这一点需要十分注意。容易爆内存崩溃。
移动平台显卡支持的硬件解码纹理格式各异:
ETC :所有厂商支持 | 不支持ALPHA通道
PVR :POWERVR | ALPHA通道支持很烂
DDS : NVIDIA
AT2: 高通
出处:http://gameknife.cnblogs.com/
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