gkENGINE HDR流程简析
个人比较喜欢看图说话。
这里简单的用图和文字说明一下gkENGINE HDR渲染流程中的关键步骤。如果要一步一步的解析,光是解释RT的创建,释放,纹理格式的选用。可能就需要一整天。如果再设计到框架搭建,shader的实际处理,可能几天都不够。所以这里就不详细进行代码层面的讲解了。
不过这里列举几个非常关键的地方:
- 线性空间的重要性: 保持光照运算在线性空间是十分重要的。只有在线性空间进行运算,才能保证光照的结果真实可信。
- 浮点纹理:HDR的运算和RT一定使用浮点纹理,8位的纹理不足以表达如此精准的明暗细节。
- 纹理尺寸:纹理尺寸的选择要仔细斟酌。浮点纹理对显卡带宽的占用非常巨大,在保证精准的前提下,能省就省。
这个流程供图形好友们参考,权当抛砖引玉了!欢迎交流!
作者:gameKnife
出处:http://gameknife.cnblogs.com/
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