摘要: 1.unity Editor中默认情况红色是x轴,控制左右;绿色是y轴,控制上下。蓝色是z轴,控制前后。在世界坐标系的情况下,移动的是单轴向的坐标,代码中使用position就可以访问。在本地坐标系的情况下,如果物体有旋转,则移动的是双向的坐标,代码可以用localpostion访问。 2.修改编辑 阅读全文
posted @ 2019-06-09 10:47 gamefan 阅读(486) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 旋转的角度可以用一个二维矩阵表示 (cosx,-sinx) (sinx,cosx) 旋转2x角度就是 (cos2x,-sin2x) (sin2x,cos2x) 或者旋转两次x角 (cosx,-sinx) (cosx,-sinx) (sinx,cosx) x (sinx,cosx) 根据矩阵乘法得 ( 阅读全文
posted @ 2019-06-03 15:55 gamefan 阅读(495) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 世界坐标 - transform.position 物体在世界坐标系的坐标,如果父物体坐标是10,10,10,默认子物体也是10,10,10 本地坐标 - transform.localPosition 物体相对于父物体的坐标,默认是0,0,0 屏幕坐标系 - Cemara.main.worldTo 阅读全文
posted @ 2019-06-03 12:24 gamefan 阅读(807) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 学习性代码 一个项目引入新的库和新的控件时候,需要开辟一个新的包添加相应库“在本项目中”的常用用法(类库本身虽然自带例子,但是常用和不常用的都会混在一起不便于学习,所以一定要新开一个便于学习的例子包) 使用不存在的代码 对开发进行空封装,以调试Log为子系统去构建整系统 阅读全文
posted @ 2019-05-29 10:55 gamefan 阅读(189) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 因式分解 x^2-5x+6 = (x-2)(x-3) 尾乘中加 非恒等式 x-1 =0 x=1 恒等式 (x+1)(x-1) = x^2 - 1 0 = 0 通用式 (x-a)(x-b) = x^2 -ax-bx + ab 阅读全文
posted @ 2019-05-29 10:30 gamefan 阅读(307) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 等比数列公式求证 1+x^1 +x^2+x^3+...x^n = (1-x^(n+1))/1-x 左边 f(x) = 1+x^1 +x^2+x^3+...x^n 设第一个数字为1 1*f(x) = 1+x^1 +x^2+x^3+...x^n 设第二个数字为x x*f(x) = x^1 +x^2+x^ 阅读全文
posted @ 2019-05-28 15:45 gamefan 阅读(779) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 绝对值描述有一个陷阱 数字的绝对值就是去掉负号, 这是错误的,比如说-5的负数-(-5)去掉符号是负数,并不是绝对值 阅读全文
posted @ 2019-05-27 10:29 gamefan 阅读(156) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1024的约数 1024 = 2的10次方 从2的0次方到10次方都是1024的约数 质数的概念 当正整数p只能被1或者p整除时,p是质数。1不是质数。 如果1是质数,因数分解将无法成立。 阅读全文
posted @ 2019-05-24 18:24 gamefan 阅读(317) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.设置起始点和终点 2.设置遍历方向(上右下左) 3.把所有点放入字典Dic中 4.设置一个路点Queue 5.把起始点放入queue中,放入queue的路点设置为已经遍历过,并且记录父节点。 6.起始点弹出queue,设置为当前路点,遍历周围的路点,把没有遍历过的路点放入queue中 7.如果路 阅读全文
posted @ 2019-05-23 18:25 gamefan 阅读(230) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 屎山 一般情况下,总有一种代码可以拖慢工程的进度,对代码的每次修改都会影响到很多地方,每次修改代码都要对其它部分了如执掌才行,然后扔上去更多的代码,这种烂代码越来越多,最终形成了“屎山”,改都没法改。这在技术上完全可以避免。 勒布朗法则 稍后等于永不 破窗理论 一座大厦的窗破了,没有人去维护。过来很 阅读全文
posted @ 2019-05-23 16:46 gamefan 阅读(156) 评论(0) 推荐(0) 编辑