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07 2020 档案
CocosCreator 生命周期(组件执行顺序)
摘要:版本:2.3.4 参考: cocos教程:生命周期回调 一 生命周期 二 新建-移除一个商店模块的过程 三 代码执行顺序 一 生命周期 cocos的cc.Component组件有如下生命周期 construct 新建时触发,整个生命周期只会触发一次 onLoad 节点激活时触发,整个生命周期只会触发 阅读全文
posted @ 2020-07-20 12:02 gamedaybyday 阅读(4116) 评论(0) 推荐(0) 编辑
【微信小游戏】Cocos Creator 微信小游戏 远程资源设置
摘要:版本:2.3.4 参考: cocos教程:发布到微信小游戏 因为微信小游戏有包体大小限制。 主包4M 分包最大4M 一共最多16M 那么假如我们的游戏有个20M,50M,那就放不下了。只能放到远程服务器上。 下面看微信小游戏如何将资源放到远程服务器。 发布时,设置远程服务器地址。我这里是本地搭建的服 阅读全文
posted @ 2020-07-17 18:36 gamedaybyday 阅读(2349) 评论(0) 推荐(0) 编辑
【小游戏】CocosCreator 微信小游戏:文件编译后项目内的 js/json/wxml/wxss 文件路径在真机上可能无法读取
摘要:版本:2.3.4 微信社区:如何解决warning:可能无法在真机上读取js/json/wxml/wxss 文件路径? 微信社区:报错:js/json/wxml/wxss 文件路径在真机上可能无法读取? 使用微信开发者工具1.03版本,发布微信小游戏报错,原因未知,不只是提示warn信息,在预览时, 阅读全文
posted @ 2020-07-17 15:08 gamedaybyday 阅读(1953) 评论(1) 推荐(0) 编辑
【问题】Cocos Creator 帧同步中使用Math.ceil引起的数值偏差
摘要:PS: 面试的时候提到这个,我一直记忆里是Math.ceil取整后有小数。 我现在回来看,不是Math.ceil的问题,而是cocos系统值cc.winSize.height本身有小数,并不是Math.ceil计算引起。呵呵。 在帧同步中,我使用 Math.ceil(cc.winSize.heigh 阅读全文
posted @ 2020-07-15 10:00 gamedaybyday 阅读(594) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Cocos Creator 利用常驻节点做图层管理
摘要:版本:2.3.4 单纯只是一个思路,实际使用我是用单Scene+Prefab,整个游戏只有一个Main.fire,游戏场景和弹框模块全都是Prefab。 一般游戏都有图层管理,比如 sceneLayer 场景层 panelLayer 弹框层 tipLayer 提示框层 等等 cocos里的场景不是持 阅读全文
posted @ 2020-07-14 23:39 gamedaybyday 阅读(2416) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Nodejs 报错Buffer.alloc is not Funciont
摘要:今天用nodejs做帧同步服务器,在公司正常,回家弄报错。发现自己服务器nodejs还是用的5.6的。 将nodejs换成10.2解决。 在用高版本不支持proto-pb,用低版本没有Buffer.alloc。 = =! 阅读全文
posted @ 2020-07-09 23:46 gamedaybyday 阅读(404) 评论(0) 推荐(0) 编辑
【自定义组件】Cocos Creator 组件List (附Demo)
摘要:版本:2.3.4 参考: cocos社区-虚拟列表(ScrollView) ,需要显示大量Item时能大幅降低Drawcall 贡献一个自定义ListView 实现, 高效复用机制以及便捷的使用接口 Cocos Creator ScrollView 优化系列-1-分帧加载 ScrollView循环列 阅读全文
posted @ 2020-07-09 00:47 gamedaybyday 阅读(4530) 评论(4) 推荐(0) 编辑

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