【游戏编程扯淡精粹】游戏编程设计模式

【游戏编程扯淡精粹】游戏编程设计模式


本文最初写于2018/9/4

毛星云 RIP

如何练习设计模式

  • 基本盘:长期维护一个大型工程,持续积累
    • 维护一个设计模式表格,日常查找使用
  • 多学几门编程语言和编程范式,看不同的语言如何更好地解决问题
  • 开发DSL和框架/架构在高纬度解决问题,直接干掉设计模式,减少业务逻辑层的代码量

所以我们只能通过复杂的程序来学习设计模式。
你不管看别人的程序也好,自己写程序练习也好,那必须要复杂,复杂到你不用设计模式就做不下去,这才能起到学习设计模式的作用。

维护一个表格

  • 设计模式名称
  • 适用情形/案例
  • 代码示例
  • 详细描述

实际使用的时候,是从当前情景匹配适用情形去找到适合的设计模式

资源链接

【游戏设计模式】之四 《游戏编程模式》全书内容提炼总结 - 知乎
miloyip/graphvizuml: 使用 Graphviz 绘画 UML 图

并发设计模式

Active object - Wikipedia
Balking pattern - Wikipedia
Guarded suspension - Wikipedia
Reactor pattern - Wikipedia

编程语言和设计模式

Design Patterns in Dynamic Languages // Python
Channel (programming) - Wikipedia // GO
Hygienic macro - Wikipedia // Scheme

UML

UML方案

我选择的三种UML方案:

  • Graphviz
  • draw.io
  • Microsoft Viso

Graphviz的方案比较轻量,适合程序员,可以用Git进行版本管理,但是有学习门槛

常见UML

  1. 类图
  2. 顺序图
  3. 状态图
  4. 活动图
UML适用情景
类图类OOP设计
顺序图时序,前后端交互
状态图状态机
活动图多线程fork/join流程

我个人最常用的是顺序图和状态图,比源码和文字描述的表现力更强

经典设计模式

经典设计模式主要适用于C++,C#语言的OOP编程范式

设计模式的目标

目标是得到高扩展性的代码

在应对频繁需求变更和迭代的过程中能够:

  • 快速实现新需求
  • 容易理解,容易调试
  • 扩展代码,而不是修改代码

设计模式的原则

  • 面向接口
  • 接口细粒度,调用功能是面向接口的
  • 单一职责
  • 避免继承一个类
    在这里插入图片描述

组件模式/桥接模式

参考:

  • Unity的MonoBehaviour和Component
  • Ogre的OgreRoot和Plugin

适配器模式

这个模式直接对应生活中的转接口

比如我去英国旅游,但是国内外的电源接口是不一样的,这时就需要一个电源接口适配器,将国内接口转换成英国接口
在这里插入图片描述
编程的适配器模式也是一样的,但是适用情形也是两头的代码已经都别人写好了,我来对接时,写一个适配器进行转接

命令模式/解释器模式

参考:

  • Lua的vmloop
  • Unity的Coroutine机制

可以将Coroutine机制封装一下,把一个命令包装成一个Coroutine,再把Coroutine串联在一起

工厂模式

主要是因为ctor是特殊函数,不支持虚函数

所以包装成工厂函数,就可以使用一般的多态机制,更加灵活

class Factory {
public:
	Product* createProduct(productType type) {
		switch (type) {
		case TypeA:
			return new ProductA();
		case TypeB:
			return new ProductB();
		case TypeC:
			return new ProductC();
		default:
			return nullptr;
		}
	}
};

代理模式

代理(Proxy)这个词在具体领域,比如网络,可能有非常多的概念

生活中的中介可以看作代理,中介会帮你完成你本身完成不了的工作

你只需要与中介对接,向中介提出请求,中介去执行,并将结果返回给你,你不需要知道中介是怎么做的

编程中,可以看作是Client-Server模型,Proxy Server做了一个抽象隔离,让Client使用简单的接口完成复杂的任务

原型模式

案例:

  • RPG游戏的怪物类型机制

本质是数据驱动地去构造一个类型

一般的RPG需要制作大量的换皮怪来应对玩家的等级和装备成长

可以通过功能模块的组合来拼装出一个新的怪物类型,不需要编写代码
在这里插入图片描述

装饰器模式

参考:

  • Python的装饰器

单例模式

参考:

  • Ogre的OgreSingleton

责任链模式

一种fallback处理机制

案例:

  • 查找路径,比如lua require查找模块机制
  • 游戏事件处理责任链,遍历事件处理器,直到事件被处理

组合模式

案例:

  • 文件系统的文件树

文件和目录都继承自节点

删除文件就是删除节点,删除目录是删除子树

外观模式

就是包装类

比如游戏引擎对图形接口和物理引擎都会重新包装一遍,因为原始的接口集合太复杂太难用了

享元模式

案例:对象缓存或者对象池

就是复用内存和对象

策略模式

从多个alternative中选择一个

迭代器模式

C++/C#自带,这已经不是设计模式了

游戏设计模式

沙箱模式

原始的沙箱模式没有实践意义

沙箱这个概念需要了解:

  • 脚本执行网络代码需要沙箱隔离,参考Lua沙箱
  • 引擎开发过程中,分离出引擎层,提供一个沙箱环境用来编写Demo

这个沙箱机制ZeloEngine已经实现,Demo全部在Lua脚本沙箱中编写运行,可以动态切换,开发Demo不会导致频繁编译引擎

【ZeloEngine】沙箱机制_游戏编程扯淡精粹-CSDN博客

脏标记模式

案例分析:

  • UI脏矩形优化
    • UI界面View没有更新,就不需要重新计算View
  • transform树更新计算脏标记优化
    • transform节点更新只影响节点的子树,不影响其他节点不需要更新

transform树的脏标记更新ZeloEngine已经实现

需要框架,内容太多,建议单独查

事件队列

参考:

  • 饥荒的StateGraph和EntityScript

其他设计模式

控制反转 & 依赖注入

MVVM

参考:

  • WPF

Combinator

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