第一次结对编程作业
结对成员:031702608王思婷 111700306陈佳雯
一、原型开发工具
Axure Rp 9
二、结对讨论过程
- 讨论创建原型的过程
三、PSP
PSP3.1 | Personal Software Process Stages | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
Planning | 计划 | 60 | 90 |
Estimate | 估计这个任务需要多少时间 | 800 | 970 |
Development | 开发 | 200 | 250 |
Analysis | 需求分析 (包括学习新技术) | 120 | 150 |
Design Spec | 生成设计文档 | 60 | 90 |
Design Review | 设计复审 | 60 | 60 |
Design | 具体设计 | 120 | 150 |
Reporting | 报告 | 60 | 60 |
Size Measurement | 计算工作量 | 60 | 60 |
Postmortem & Process Improvement Plan | 事后总结, 并提出过程改进计划 | 60 | 60 |
合计 | 800 | 970 |
四、原型分析
1、登录界面
- ①有账号的游客通过输入账号和密码直接登录游戏;②没有账号的游客点击注册按钮,进入注册界面完成注册再返回登录账号。
2、用户注册
- 没有账号的游客进入注册界面,设置自己的游戏用户名和密码,必须填写教务处学号和教务处密码,点击确认按钮完成注册新用户,可通过返回按钮回到登录界面。
3、加入或开局
- 选择开始游戏的游客可以选择加入战局或者新开战局,也可以通过返回按钮回到登录界面,右上角可查看排行榜,战局查询和对战成绩详情。
4、当前对战状态
- 当前对战状态显示当前对战的战局中各个玩家的具体出牌情况,己方应设计根据战局对方的出牌情况对应出牌。
5、排行榜
- 排行榜显示一次战局结束后该战局的对战情况排名,包括玩家ID、名次、得分情况,可通过返回按钮回到开始游戏。
6、战局查询
- 战局查询界面可根据输入玩家ID显示该玩家在此游戏中的所有战局情况,界面上显示查询总页数和每页条数,可根据上下页按钮仔细查询各个战局得分情况和出牌情况。
7、对战成绩详情
- 对战成绩详情列表根据查询战局ID,具体显示有战局完成时间、该战局参与玩家、各个玩家出牌情况、各个玩家得分情况,返回键可返回开始界面。
五、设计说明
- 我们针对提供的接口来创建了界面,再考虑客户端的界面布局。主要排版是使界面令玩家使用舒服。按钮找的也比较有代表性,能让玩家一目了然其功能。
- 设计根据要求总共设计了七个界面,包括登录界面、用户注册、加入或开局、当前对战状态、排行榜、战局查询、对战成绩详情,可根据界面上设计的不同按钮进入或返回不同界面。
- 此次原型设计我们参考斗地主等手游,风格是比较丰富多彩的,尽量追求美观,但是一切以先行设计为主,后期的需求会根据个人水平和进展发生小程度变化。
六、困难及解决办法
- 一开始,连原型是什么的概念都没有,更别说使用原型工具设计了。慢慢的百度了解原型设计。一开始就像做个类似斗地主手游版的十三水游戏把我们难坏了。直到在网上看见类似的棋牌游戏ui,渐渐的对每一个页面该有什么功能有所了解。以及下载完软件,看手册就看了很久。最终还是看着手册磕磕碰碰的完成了原型设计。
七、心得体会
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这一次的结对编程作业让结对的两个同学要一起设计作业,首先这次的作业是比较有趣的,而且该星期的主要任务是设计,在不需要编程的情况下相对轻松一点点,但是刚开始也无从下手,只能说我们太难了。此外,该作业需要使用的新软件,通过学习掌握了一项新软件的使用还是有进步的,打牌题材较新颖也让我们有更大的兴趣去完成并完善设计和美化,总体来说比上一次的作业愉快但还是花了大量时间和精力。
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这一次作业是实现十三水软件的UI,设计界面的时候是快乐(毕竟不用写代码)。但是做界面之时脑中完全想的都是想借鉴斗地主手游的模型,因此我们做了一个类似手游的pc游戏。在设计时才发现,每一个页面跳转,你不仅要做交互,还得重新设计跳转界面,实在太痛苦了。平常用应用的时候完全没有仔细考虑过这点。也让我重新认识了应用的功能,以及我们日常使用的应用实在做的是太好了!!
八、学习进度条
第N周 | 新增代码(行) | 累计代码(行) | 本周学习耗时(小时) |
1 | 0 | 0 | 15 |