界面基本完成,下一步就是 工具的综合了。 常用建模工具。
--- rollout
global gt_Scatter_tool
/*
----这里我判断不用了
global localHit=[0,0,0], localNormal=[0,0,0], worldHit=[0,0,0], worldNormal=[0,0,0] ----原来这里的东西早就不用了
global helperOBJ = undefined
*/
global ScatOBJ = undefined ---着一点值得我学习。是什么呢, 全局还要给初始值。 在我之前开发的脚本系类中最后的bug 都是因为这了、
global timeS1=timestamp(), timeS2=timestamp() --主板行走时间
global SCT_TargetOBJ =#() , TobjST
struct TargetOBJ (obj, randomValue=1, rotateV=0, sizeV=100, rotateX=0, rotateY=0, rotateZ=0, MoveV=0, OriginalScale=[1,1,1])
TobjST = TargetOBJ() ---定义结构 这里是为了随时的存入值,可以随时的取出值。
fn OBJsizeFN obj = ( --如果输入的物体没有被删就求出最大减最小/2 之间的距离。
if (isdeleted obj) == true do return 0
ma= obj.max
mi= obj.min
return ((distance ma mi)/2.) -----这个函数在下面的应用主要说明笔刷的大小。
)
fn helperFN =
(
-- map=mapScreenToCP mouse.pos (getViewSize())
-- point pos:map
---因为这里调用对话况的控件 古全局定义这个数。
if ScatOBJ == undefined or gt_Scatter_tool.start_btn.state == OFF do return false ----但我第一次拾取物体时。ScatOBJ 就定义了。
---在这个函数中以上两个条件有一个对就返回。 这里开始进行肯定是返回的
mouseray = mapScreenToWorldRay mouse.pos --这里应该是鼠标屏幕对应的射线
sectray = intersectRAY ScatOBJ mouseray -------------------------------------鼠标工具与拾取物体的焦点。
---求出一个焦点,是这样的。节点是shape 返回undefined 和曲面没有焦点也是没有的。
if sectray == undefined do return false --没有焦点结束函数 -------------由于时间是不断检查的,所以一旦有就会往下进行。
-- TobjST.randomValue = random 1 SCT_TargetOBJ.count
if TobjST.obj == undefined or (isdeleted TobjST.obj) == true then ----------------我现在觉得应该会进入这个事件中去。 -----第一次肯定是要进去,因为我们没有指定过,
--如果结构中的obj没有指定,或者是被删了进行下面的操作,并且是带回车的。
(
undo on (
---其实下面是定义了一个空组。就是开始什么都没有,慢慢的在+ 中加入。
TobjST.randomValue = random 1 SCT_TargetOBJ.count --结构中的数量等于1 到到列队中的个数。
---关于random 的用法1 0 是有事时1 有时时零。在这个中因为都是。integer所以返回的必定是整数、
TobjST.obj = instance SCT_TargetOBJ[TobjST.randomValue] --定义了obj为赋值关联类表中的某一个。
------这里定义了结构中的这个节点
TobjST.sizeV = random gt_Scatter_tool.MinScale_spi.value gt_Scatter_tool.MaxScale_spi.value
--sizeV 默认是100 这里面又要从新定义。这里是缩放函数 在这里重新的读取一下界面中的数。
TobjST.rotateX = random gt_Scatter_tool.MinRotateX_spi.value gt_Scatter_tool.MaxRotateX_spi.value
TobjST.rotateY = random gt_Scatter_tool.MinRotateY_spi.value gt_Scatter_tool.MaxRotateY_spi.value
TobjST.rotateZ = random gt_Scatter_tool.MinRotateZ_spi.value gt_Scatter_tool.MaxRotateZ_spi.value
----上面重新定义了旋转的随机函数。
TobjST.MoveV = random gt_Scatter_tool.MinMove_spi.value gt_Scatter_tool.MaxMove_spi.value
---定义了高低的随机函数
---这里面定义了画笔的大小,用的是函数是制定物体的半径
thePainterInterface.maxSize= OBJsizeFN TobjST.obj
--- thePainterInterface 是个绘画函数
TobjST.obj.dir = sectray.dir---下面的每一个几何体和鼠标 对应 的射线
--说的是什么轴向向上。
--物体的射线方向
TobjST.obj.name = "scatter_Helper" --- 这里 是明明几何体的名字。
---应为随着时间的绘画这里是不断的关联复制。
in coordsys local TobjST.obj.rotation = (EulerAngles TobjST.rotateX TobjST.rotateY (TobjST.rotateV + TobjST.rotateZ) )
---在自身的坐标轴下,结构中物体的旋转, 在z轴上加入了一个旋转v 这个很重要。
----上面是说明在进行自身的旋转, 在z轴上加入了一些变化 明白了。加入了rotateV也就是说。打上自动旋转后。同时还可以按下shift 进行旋转处理。
TobjST.OriginalScale = TobjST.obj.scale --已经有了定义在定义变化。
--重新定义结构体中的 OriginalScale 的值,
TobjST.obj.scale = (TobjST.OriginalScale * (TobjST.sizeV/100.)) ---实现了随机的缩放。
---算法。上面的上面是吧obj的上次缩放给 Originalscale 相当于本身 在乘以一个随机的%比。
TobjST.obj.pos = sectray.pos ---鼠标与几何体的表面
---这个是最重要的一部了,就是把物体画到表面的东西
in coordsys local TobjST.obj.pos = [0,0, TobjST.MoveV] ---在这里明白操作 就是不明白解释。
----明白了终于明白了,这里面说的是,物体的当给了变化值,在自身的方向,z轴在移动一次。相当于先给 了点,在在点上是为原点在移动
)
)
else (
TobjST.obj.pos = sectray.pos
in coordsys local TobjST.obj.pos = [0,0, TobjST.MoveV]
TobjST.obj.dir = sectray.dir
in coordsys local TobjST.obj.rotation = (EulerAngles TobjST.rotateX TobjST.rotateY (TobjST.rotateV + TobjST.rotateZ) )
TobjST.obj.scale = (TobjST.OriginalScale * (TobjST.sizeV/100.))
)
setSysCur #uscale
)
fn OBJrotateFN = (
TobjST.rotateV += gt_Scatter_tool.add_del_.value
)
--------------------------对于绑定的操作我想加入-10 --------------
fn OBJrotateFN__ = (
TobjST.rotateV -= gt_Scatter_tool.add_del_.value --------在此验证了+ —— 是不加空格的
)
fn MouseOverObject = ( ---------------------------------------这里应该是鼠标移动事件。
ga =$geometry as array ---把所有的做pick
-- ga = for i in ga where i.name != "scatter_Helper" collect i
delga = finditem ga $scatter_Helper ---在几何体中查找这个物体,
if delga != 0 do deleteitem ga delga ---如果查找 到了 $scatter_Helper 这个节点 就从数组中删除它。
mouseray = mapScreenToWorldRay mouse.pos ---又做一条射线。
coOBJ = #(); coRay=#() ---两个备用数组。
for i in ga do (
sectray = intersectRAY i mouseray --鼠标射线和所有的物体间的交汇处 ------------因为这些函数在时间的节点下实时进行。
if sectray != undefind do ( --- 这里面的交汇只能是个几何体 没有交上, 是undefind
append coOBJ i ---物体加入到
append coRay sectray ----把没有找到物体的射线加入到这个里面。
)
)
if coRay.count == 0 do return false ---如果鼠标射线和所有物体没有交点 那么这个数组就是0 返回 不在往下进行。鼠标射线不可能所有的
--物体没有交点,所以用到这里一般有效 我们知道这里是按下ctrl 找被刷物体时的事件。
vv= (inverse (viewport.getTM())).pos ---求出相反的矩阵 的pos
cTemp= distance vv coRay[1].pos; cTempI = 1
for i in 1 to coRay.count do (
if cTemp > (distance vv coRay[i].pos) do (
cTemp= (distance vv coRay[i].pos)
cTempI = i
)
)
format "% %\n" coOBJ[cTempI].name cTemp ----- 这里对于对于距离输出,还是很不好明白。
return coOBJ[cTempI]
)
fn newOBJcheckFN =( -----------------------这个函数在中标中进行对于人的操作速度来说几乎是事实进行的。
local mState= mouse.buttonStates ----鼠标按下的状态。
local mouseState=mState as array --转换成数组。花括号 转小括号。
if keyboard.shiftPressed == ON and keyboard.controlPressed == OFF and gt_Scatter_tool.start_btn.state == ON do (
TobjST.rotateV= OBJrotateFN() ---旋转递加
---这个功能我刚刚用到
)
if keyboard.shiftPressed == ON and keyboard.controlPressed == on and gt_Scatter_tool.start_btn.state == ON do (
TobjST.rotateV= OBJrotateFN__() ---旋转递加
---这个功能我刚刚用到
)
--- keyboard ctrl 滚瓢捞 喘府搁 促弗坷宏璃飘 急琶
if keyboard.controlPressed == ON and keyboard.shiftPressed == OFF and gt_Scatter_tool.start_btn.state == ON do (
MOO = MouseOverObject()
-- print MOO
if MOO == false do return false -----这个事件主要是说明给要刷的物体换东西。
gt_Scatter_tool.obj_btn.picked MOO
)
)
fn startStroke = (
print "start"
)
fn paintStroke = (
-- thePainterInterface.getHitPointData &localHit &localNormal &worldHit &worldNormal 0.5 0.5 0
-- format "% % % %\n" localHit localNormal worldHit worldNormal
if TobjST.obj == undefined do return false
timeS2=timestamp() ---重新定义取新的时间。
timeT = timeS2 - timeS1 ----------------------找出时间差 如果大于100 才创建东西。小于则不见。
if timeT > gt_Scatter_tool.bugu_bul.value do (
-- box pos:worldHit dir:worldNormal --- 其牢飘牢磐其捞胶甫 荤侩且版快俊绰 捞巴阑 荤侩... face 俊 畴富蔼阑 舅酒晨
-- helperOBJPaint = TobjST.obj
-- helperOBJPaint.pos = worldHit
-- helperOBJPaint.dir = worldNormal
TobjST.obj.name = uniqueName "scatter_Helper" ---唯一的命名 也是第一个命名 在删除时则总是删除这个。
timeS1=timestamp()
TobjST.obj = undefined
)
)
fn cancelStroke = print "Handle cancel stroke here"
fn endStroke = (
thePainterInterface.updateMeshes on
-- print "Update"
)
fn initFN_2 = (
-- nodeList = ScatOBJ --- 盔贰绰 捞巴!!
nodeList = undefined
thePainterInterface.initializeNodes 0 nodeList
)
fn initFN = (
thePainterInterface.endPaintSession()
-- if Dig_tool.obj_btn.object == undefined do return false
--- if (Superclassof Dig_tool.obj_btn.object) != GeometryClass do return false
--- 其牢磐 牢磐其捞胶甫 荤侩窍登 坷宏璃飘甫 固沥狼窍骨肺辑 加档甫 俺急矫糯
-- nodeList = ScatOBJ --- 盔贰绰 捞巴!!
nodeList = undefined
thePainterInterface.initializeNodes 0 nodeList
try( thePainterInterface.maxSize= OBJsizeFN TobjST.obj )catch() --这里的笔刷算法相当于物体的半径。最大减最小在除2 。
thePainterInterface.ScriptFunctions startStroke paintStroke endStroke cancelStroke systemEnd
thePainterInterface.offMeshHitType = 2
thePainterInterface.updateOnMouseUp =false
thePainterInterface.drawTrace =On
thePainterInterface.drawNormal = off
thePainterInterface.drawRing = off
--thePainterInterface.maxSize=2000
thePainterInterface.treeDepth = 2
thePainterInterface.pressureEnable = OFF
thePainterInterface.pressureAffects = 1
--thePainterInterface.dragStrLimitMin=100
--thePainterInterface.dragStrLimitMax=100
thePainterInterface.startPaintSession()----画笔开始
setSysCur #uscale --鼠标状态
)
try(destroyDialog gt_Scatter_tool)catch()
rollout gt_Scatter_tool "(盖天)繁殖:绑定:.." width:210 height:300
(
fn load_icon = (
a=openbitmap ((GetDir #ui)+ "\\Icons\\" + "Classic_16i.bmp")-- 位图的打开
return a
)
----------我在这里还要加入一个对于数据的控制 -------------------------
--学习理论基础把控件名称变量成一个组,把控件名称变量的默认值成一个组,这样就好了 利用 打开和关闭进行数据的存储,这个效果很是好。
pickbutton obj_btn "拾取表面物体" pos:[44,8] width:88 height:21
button Tobj_pick "+" pos:[4,38] width:20 height:50 toolTip:"add selection Scatter Objects"
button Tobj_del "-" pos:[4,93] width:20 height:15 toolTip:"Delete Scatter Object"
listbox SCT_lit "" pos:[33,39] width:160 height:5 items:SCT_TargetOBJ
spinner MinScale_spi "" pos:[60,128] width:55 height:16 range:[0,500,100]
spinner MaxScale_spi "" pos:[130,128] width:55 height:16 range:[0,500,100]
spinner MinRotateX_spi "" pos:[60,158] width:55 height:16 range:[-500,500,0]
spinner MaxRotateX_spi "" pos:[130,158] width:55 height:16 range:[-500,500,0]
spinner MinRotateY_spi "" pos:[60,178] width:55 height:16 range:[-500,500,0]
spinner MaxRotateY_spi "" pos:[130,178] width:55 height:16 range:[-500,500,0]
spinner MinRotateZ_spi "" pos:[60,198] width:55 height:16 range:[-500,500,0]
spinner MaxRotateZ_spi "" pos:[130,198] width:55 height:16 range:[-500,500,0]
spinner MinMove_spi "" pos:[60,228] width:55 height:16 range:[-10000,10000,0]
spinner MaxMove_spi "" pos:[130,228] width:55 height:16 range:[-10000,10000,0]
button ScaleIcon_btn "" pos:[20,125] width:20 height:20 images:#(load_icon() , undefined, 78, 25, 25, 1, 1)
--基本明白了 路径引用图片 通道图 有多少子图 可用时 做的输入 输出 不可用是桌的输入输出。
button RotateIcon_btn "" pos:[20,175] width:20 height:20 images:#(load_icon(), undefined, 78, 23, 23, 1, 1)
button MoveIcon_btn "" pos:[20,226] width:20 height:20 images:#(load_icon(), undefined, 78, 21, 21, 1, 1)
GroupBox ScaleGroup "" pos:[10,113] width:185 height:38
GroupBox RotateGroup "" pos:[10,144] width:185 height:77
GroupBox MoveGroup "" pos:[10,213] width:185 height:40
spinner add_del_ "+_-" pos:[20,260] width:70 height:16 range:[-360,360,10] type:#integer
spinner bugu_bul "paint_fu" pos:[40,280] width:70 height:16 range:[0,1200,100] type:#integer
checkbutton start_btn "开始 !!" pos:[120,261] width:80 height:25
timer clock "testClock" interval:50 --有钟表这个东西一切都来的好。
-------------------繁重事件的处理-----------------------------------------
global oop_sel_lingshi_edt_text =undefined
on pick_obj_btn37 picked obj do
(
if obj != undefined do
(
pick_obj_btn37.text = obj.name
)
)--end on
on copy_one_to_big_btn38 pressed do with undo on
(
if oop_sel_lingshi_edt_text!= undefined then
(
if oop_sel_lingshi_edt_text.count >0 then
(
if pick_obj_btn37.text!= "拾取繁重物体" then
(
for i in 1 to oop_sel_lingshi_edt_text.count do
(
doit_prog.value = 100.*i/oop_sel_lingshi_edt_text.count
ui_pick_obj = execute( "$" + pick_obj_btn37.text)
if ui_pick_obj ==undefined then
(
messageBox "节点丢失。"title:"盖天编写"
return false
)
pp_cy = instance ui_pick_obj
pp_cy.name = uniquename ("instance_"+pick_obj_btn37.text)
pp_cy.transform =oop_sel_lingshi_edt_text[i].transform
)
)
)
doit_prog.value = 0
)
)
local ctrlSp=#(MinScale_spi,MaxScale_spi,MinRotateX_spi,MaxRotateX_spi, MinRotateY_spi, MaxRotateY_spi,MinRotateZ_spi, MaxRotateZ_spi ,MinMove_spi,MaxMove_spi\
,add_del_,bugu_bul),
spIni =#(100,100,0,0,0,0,0,0,0,0,10,100 )
-----创建点到点的处理
global oop_sel_lingshi_lenght=undefined
on clock tick do ----开始时钟就走。
(
helperFN()
newOBJcheckFN()
if thePainterInterface.inPaintMode() == OFF do start_btn.checked=OFF
)
on MinMove_spi changed val do (
try (delete $scatter_Helper )catch() ----这里为什么盈动是要删除的,而缩放选择就是不用。
TobjST.obj = undefined -----我们一直是利用结构。我想结构其实就是一个全局变量,
)
on MaxMove_spi changed val do (
try (delete $scatter_Helper )catch()
TobjST.obj = undefined
)
on Tobj_del pressed do (
try(
delval = gt_Scatter_tool.SCT_lit.selection
deleteitem SCT_TargetOBJ delval
)catch()
TobjName=for i in SCT_TargetOBJ collect i.name
gt_Scatter_tool.SCT_lit.items = TobjName
)
on Tobj_pick pressed do (
objs= selection as array
join SCT_TargetOBJ objs
TobjName=for i in SCT_TargetOBJ collect i.name
SCT_lit.items = TobjName ---这里是典型的加入节点,收集名字。
)
on obj_btn picked obj do (
ScatOBJ = obj
obj_btn.text = obj.name
initFN_2()
)
on start_btn changed state do (
if gt_Scatter_tool.SCT_lit.items.count == 0 do return false ----列队数列0 什么不做
--Box lengthsegs:1 widthsegs:1 heightsegs:1 length:43.4603 width:77.2628 height:25.9733 mapcoords:on
if state == ON do initFN() ---这个是最开始事件,下来就是时间进行的一系列的变化。
---------------------------好像是错了在没有按下之前就已经是种再走了。
if state == OFF do (
thePainterInterface.endPaintSession() ---关闭画笔 删除根部节点。
try (delete $scatter_Helper )catch()
)
)
on gt_Scatter_tool open do for i=1 to ctrlSp.count do (v=getIniSetting "$plugcfg/gt_fan_zhi_bangding_.ini" "disturbSel" (ctrlSp[i] as string);ctrlSp[i].value=if v=="" then spIni[i] else v as float )
on gt_Scatter_tool close do for i=1 to ctrlSp.count do setINISetting "$plugcfg/gt_fan_zhi_bangding_.ini" "disturbSel" (ctrlSp[i] as string) (ctrlSp[i].value as string)
)
------自动模型
function gray_material_balk_wire =
(
oo_mat = selection as array
for i in oo_mat do
(
--其实应该判断他有没有贴图 如果有就不好了 这里呢我就用名字代替下
if classof meditMaterials[1]== Standardmaterial and meditMaterials[1].name == "Standardmaterial"then
(
i.material=meditMaterials[1]
i.wirecolor = black
)else
(
meditMaterials[1]= Standardmaterial()
meditMaterials[1].name ="Standardmaterial"
i.material=meditMaterials[1]
i.wirecolor = black
)
--这个不好没戏合并时都是很费事 所哟我用材质球 进行
)
)--end fn
----自动poly
function four_face =
(
addModifier $ (Turn_to_Poly())
$.modifiers[1].limitPolySize=true
$.modifiers[1].maxPolySize=4
macros.run "Modifier Stack" "Convert_to_Poly"
)
------box
function gt_box_box =
(
oop= selection as array
for i in oop do
(
i.boxmode =not i.boxmode
)
)
----xform
fn gt_Xform_tt =
(
---下面的过程需要算下。
--1.先找到物体的transform
--2.在把物体归零,加入修改器
--3.在转动他的 Gizmo
--4.把它进行塌陷
--脚本中指处理了物体的旋转 还要处理物体的缩放。
for i in selection do
(
---2011.4.18 我想加入对线 和体的 操作。对于别的不进行操作。
if (superClassOf i ==GeometryClass and ClassOf i != Targetobject) or superClassOf i ==shape then
(
if InstanceMgr.GetInstances i &instances != 1 then
(
if superClassOf i ==shape then macros.run "Modifier Stack" "Convert_to_Spline"
if superClassOf i ==GeometryClass then convertTo i Editable_Poly
)
oo = [i.rotation.x_rotation ,i.rotation.y_rotation ,i.rotation.z_rotation ]
--我在制作时改了思路 这下就好了
pos_pos = i.pos
i.rotation.x_rotation =0
i.rotation.y_rotation=0
i.rotation.z_rotation =0
---处理缩放
secle_a = i.scale
i.scale=[1,1,1]
addModifier i (XForm())
i.modifiers[1].Gizmo[2].controller[1].value =oo[1]
i.modifiers[1].Gizmo[2].controller[2].value =oo[2]
i.modifiers[1].Gizmo[2].controller[3].value =oo[3]
i.modifiers[1].Gizmo[3].controller.value =secle_a
convertTo i Editable_Poly
)
)
---上面就是脚本解决的过程 这下我有知道Xform 深的理解
)
try(cui.UnRegisterDialogBar gt_mode_big)catch()-----这个是法则。
try (DestroyDialog gt_mode_big )catch()
rollout gt_mode_big "模型常用" width:160 height:132
(
button Project_But "工程目录" pos:[29,4] width:92 height:18
button an_mode_btn "自动模型" pos:[9,26] width:70 height:18
button global_but "全局冻结" pos:[82,26] width:70 height:18
button automation_btn "自动poly" pos:[9,48] width:70 height:18
button box_btn "box盒" pos:[82,48] width:70 height:18
button form_btn "归Xform" pos:[9,69] width:70 height:18
button scatt_btn "散布" pos:[82,69] width:70 height:18
on Project_But pressed do
(
SubPathNameList = #(#animations,#archives,#downloads,#export,#expression,#image,#import,#matlib,#maxstart,#Photometric,#preview,#proxies,#renderassets,#renderPresets,#renderoutput,#scene,#sound,#vpost)
for i in SubPathNameList do
SetDir i ( "."+"\\"+i as string)
pathConfig.doProjectSetupSteps()
)---end on
on an_mode_btn pressed do
(
gray_material_balk_wire()
)---end on
on global_but pressed do
(
try (
function all_freeze_tan =
(
global all_obj_freeze
oop = selection as array
if oop.count !=0 then
(
all_obj_freeze= oop
)
for i in all_obj_freeze do
(
i. isFrozen =not i. isFrozen
i.showFrozenInGray =false
-- i.showFrozenInGray = not i.showFrozenInGray
)
)
all_freeze_tan()
)catch( messagebox ("全局变量已换。"))
)-----end on
on automation_btn pressed do
(
try (four_face ()) catch ()
)---end on
on box_btn pressed do
(
try ( gt_box_box()) catch ()
)---end on
on form_btn pressed do
(
try ( gt_Xform_tt()) catch ()
)---end on
on scatt_btn pressed do
(
createdialog gt_Scatter_tool style:#(#style_titlebar, #style_border, #style_sysmenu,#style_minimizebox )
)---end on
)
createdialog gt_mode_big
cui.RegisterDialogBar gt_mode_big style:#(#cui_dock_left,#cui_dock_right, #cui_floatable)
cui.DockDialogBar gt_mode_big #cui_dock_right