分析Wargaming转向免费获胜策略的决定

 

这个星球上最成功的一家免费在线游戏公司宣称将改变旗下所有游戏的盈利方式。

《坦克世界》的开发商Wargaming.net在独家访问时说道,他们将从当前以及即将发行的游戏上删除“付费获胜”的购买选择。

 

World-of-Tanks(from mmoculture)

这一改变最先落实于该公司旗下最受欢迎的在线游戏《坦克世界》上,并将出现在即将问世的游戏《战绩世界》以及《战舰世界》中。

关于这一策略的介绍:

该公司于2012年开始使用“免费获胜”策略。

“免费获胜”核心机制是删除所有能够给予玩家战斗优势的付费选择。

收益将来自非有利内容的销售,如高档车,个性化选择之类。

免费获胜机制将应用于Wargaming当前及其未来的所有游戏中。

这种改变在某种程度上将推动着Wargaming在快速发展的eSports游戏领域中扮演着更加重要的角色。

Wargaming(总部位于俄罗斯明斯克)的发行副总裁Andrei Yarantsau通过电子邮件回答了几个有关这一改变的问题:

你们致力于这一项目中多久了,是什么元素推动着Wargaming去做出这种改变?

我们已经致力于“免费获胜”理念很长一段时间了。其理念阶段开始于2011年,即在我们解决了公司快速发展所引起的内部挑战之后。

我们在2012年首次测试了那些有可能成为免费获胜机制的元素。我们将那些原本只面向付费玩家的游戏内部购买完全呈现在所有玩家面前。我们将黄金轮,付费商品,迷彩图案,徽章,车队等等功能转变成能够使用游戏内部积分进行兑换的内容。我们的分析团队仔细引导着玩家去适应这些改变,不管他们是新手,资深玩家还是团队队员。

玩家社区对这种改变总是非常敏感,特别是当他们在考虑一个盈利系统时。这也是我们为何要完全专注于测试任何改变,并只引进那些获得积极反馈的新功能的主要原因。

为什么你们移除了所有付费获胜选择?

Wargaming是一家提供免费在线游戏的公司,所以我们都认为如果未百分百保证所有战斗选择都是免费的,我们便不可能真正提供AAA级免费游戏体验。我们并不想要从玩家身上骗取钱财,我们只想将优秀的游戏体验和服务(公平对待每个玩家)传达给他们,而不管玩家是否在游戏中花钱。

付费者和非付费者为了成功而投入的时间和努力总是不同的,但是至少他们所面对的可行选择是相同的。

有时候人们总是会将免费游戏当成是低质量的游戏,而我们希望《坦克世界》能够用于证明免费游戏也具有较高的质量和平衡性。但是要想打破人们的这种成见则不是件易事。

这不只是关于《坦克世界》的游戏经济。我们通过摆脱“付费获胜”理念而完全致力于分解游戏社区中所存在的免费游戏理念,并最终引导着我们去思考“2.0版本”的免费游戏的实施。

免费获胜理念当然能够增强用户的忠诚度并吸引新玩家的注意。而关于公司的经济效率,我们认为利润不会出现下降的情况。

如果说会出现什么区别的话,我们的免费获胜功能将有可能引起付费弹药购买的下降。同时,玩家将使用黄金去购买积分,购买付费帐户状态,或者购买付费车辆。最后,我们的计划是所有的这些行为都将趋于平衡。

我听说在亚洲市场,玩家们很乐意花钱购买道具。那么你是否认为你们的这种改变将导致该区域的业务流失?

亚洲仍是非常重要的游戏内部购买市场,而该区域中的主要游戏公司也一直在尝试着理解我们的业务模式。对于《坦克世界》来说,付费并不能保证最后的成功。显然这与该区域所熟悉的做法相矛盾。

就像我们的中国玩家在提到游戏内部选择时便非常理智。所以比起执着于中国技术之树,他们更愿意选择能够提供大量乐趣和利益的机器。中国政府始终致力于提供给人们舒适有益的服务,而免费获胜模式则刚好符合他们的要求。基于这一理念以及《坦克世界》复制游戏在中国游戏市场的相继出现都向我们保证了该项目能够持续在此获取成功。

作为一种业务,你认为eSports带有哪些机遇?为什么你们选择在当前致力于该业务?

Wargaming支持eSports是我们整体市场策略的内在组成部分。更重要的是它包含了创建全球化的游戏和服务网络。Wargaming.net League的成立让玩家能够更好地提高自己的游戏水平并趋于专业化,同时还能让那些扮演着观众身份的用户通过在线数据流而追踪所有比赛情况。

我们的全新《坦克世界》功能(包括最近改变的业务模式)都致力于游戏在这一方向上的未来发展。职业体育(游戏也不例外)总是关于公平竞赛。全新免费获胜系统的引进将帮助我们基于真正的eSports原则去推动《坦克世界》的开发。

Wargaming游戏设计团队完全专注于游戏中的竞争元素,所以我们迫切希望看到玩家们接受这种改变。

付费获胜系统出了什么问题吗,或者你认为今天的免费游戏盈利机制出了什么错?

经典的免费模式(特别是有关付费获胜元素)遵循了一个简单的原则,即你花的钱越多,你便拥有比其他玩家越多的优势。这便导致了小部分玩家(游戏邦注:也就是所谓的“鲸鱼”玩家)支付巨额费用并提高了游戏的ARPU(每用户平均收益)和ARPPU(每付费用户平均收益)。如此最高付费玩家便永远都不会失败,而那些投入较少或不花钱的玩家将越发对游戏感到不满。最终便导致许多人选择离开游戏以及整体玩家基础的缩小。

《坦克世界》的盈利系统则是基于完全不同的方法而建立起来。深层次的游戏玩法和较高的重玩价值将带给所有人一种舒适且公平的环境。不包含过强武器和微交易的游戏便不会让任何玩家在战斗中拥有突出优势。付费道具具有明确的定价,所以玩家并不需要花太多钱进行购买。我们并不希望《坦克世界》带给玩家这么一种游戏体验,即只是提供一些花钱购买的选择。相反地,我们希望游戏能够呈献给所有玩家真正的易用性和公平性,而不管他们是否愿意花钱。

 

 

 

via: Kris Graft,GamerBoom

 

posted @ 2016-05-30 11:30  游戏火车  阅读(224)  评论(0编辑  收藏  举报