交互式多媒体图书平台的设计与实现 (作业四)

1. 需求分析


1.1 明确需求

需求分析就是需求分析师对用户期望的软件行为进行表述,并进⼀步⽤对象或实体的状态、属性和行为来定义需求。具体可分为以下四类:

  • 功能要求:根据要求的活动描述要求的行为
  • 质量要求或非功能要求:描述软件必须具备的一些质量特征
  • 设计约束:设计决策,例如平台或接口组件的选择过程约束:对软件的约束可用于构建系统的技术或资源
  • 过程约束:对软件的约束可用于构建系统的技术或资源

交互式多媒体图书平台的需求如下:

  • 交互式多媒体图书平台包括读者端和作者端;
  • 作者可以编排图书的目录结构、章节内容,章节内容中包括图片、视频、文字、和集成第三方软件边学边练,能定义常见练习题比如问答题、选择题;作者编辑时可以预览读者端的效果,手机效果、Web和桌面软件效果,作者可以限制只在某一种或几种终端上使用。
  • 读者端可以通过手机、浏览器或桌面软件使用交互式多媒体图书,可以搜索图书,查看图书目录,根据作者设定可以顺序解锁阅读,或随意跳跃阅读,或部分章节内部必须顺序阅读。
  • 软件能集成或调用第三方软件,比如阅读过程中能直接调出vscode或linux shell等第三方软件进行实际操作,并对操作做基本正误判断,然后回到图书继续阅读。调出第三方软件应该通过统一的插件模型调用,第三方软件与图书之间的相互转换要自动流畅完成,不需要读者操作。
  • 读者端的手机App、Web或桌面软件使用统一的代码实现,优先考虑前后端为js+nodejs+mongodb;作者端独立部署,只有在作者发布图书时才将数据导入到读者端系统,以避免作者端的操作对读者端系统的影响。
  • 以上需求的不足可以适当补充和调整。

对上面的所有需求进行分类并补充入下列子标题所示。

1.2 功能需求(Functional Requirement)

  • 交互式多媒体图书平台包括读者端作者端
  • 作者可以编排图书的目录结构、章节内容,章节内容中包括图片、视频、文字、和集成第三方软件边学边练,能定义常见练习题比如问答题、选择题
  • 作者编辑时可以预览读者端的效果,手机效果、Web和桌面软件效果
  • 作者可以限制只在某一种或几种终端上使用
  • 读者端可以通过手机、浏览器或桌面软件使用交互式多媒体图书,可以搜索图书,查看图书目录,根据作者设定可以顺序解锁阅读,或随意跳跃阅读,或部分章节内部必须顺序阅读
  • 软件能集成或调用第三方软件,比如阅读过程中能直接调出vscode或linux shell等第三方软件进行实际操作,并对操作做基本正误判断,然后回到图书继续阅读

1.3 质量需求(Quality Requirement)

  • 正确性(Correctness):系统满足用户目标的程度,即在预定环境下能正确地完成预期功能的程度

  • 健壮性(Robustness):在硬件发生故障、输入的数据无效或操作错误等意外环境下,系统能做出适当响应的程度

  • 效率(Efficiency):调用第三方软件相应时间不超过1s

  • 可用性(Usability):第三方软件与图书之间的相互转换要自动流畅完成,不需要读者操作

  • 可理解性(Comprehensibility):配置用户使用手册,系统界面简洁易用,第三方软件与图书之间的相互转换要自动流畅完成,不需要读者操作

  • 可维修性(Maintainability):诊断和改正在运行现场发现的错误所需要的工作量的大小

  • 可再用性(Reusability):调出第三方软件应该通过统一的插件模型调用

1.4 设计约束(Design Constraint)

  • 读者端的手机App、Web或桌面软件使用统一的代码实现
  • 优先考虑前后端为js+nodejs+mongodb
  • 作者端独立部署,只有在作者发布图书时才将数据导入到读者端系统,以避免作者端的操作对读者端系统的影响

1.5 过程约束(Process Constraint)

使用迭代增量式开发过程模型,每次只设计和实现这个产品的一部分, 逐步逐步完成的方法叫迭代开发, 每次设计和实现一个阶段叫做一个迭代。每一次迭代都包括了需求分析、设计、实现与测试。测试和开发并行,再通过客户的反馈来细化需求,并开始新一轮的迭代。(下图参考自百度百科。

二. 概念原型设计


2.1 读者/作者用例图


2.2 系统数据模型

三. 关键用例进行深入分析和设计(e.g:读者时序图)


四. 设计方案(类图)


posted @ 2020-04-21 10:55  迷惑er  阅读(232)  评论(0编辑  收藏  举报