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摘要: 使用WM_MOUSEWHEEL 需要把CWnd设定为Focus ON_WM_MOUSEWHEEL( ) CWnd::OnMouseWheel afx_msg BOOL OnMouseWheel( UINT nFlags, short zDelta, CPoint pt ); 返回值:如果允许鼠标轮滚动,则返回非零值;否则返回0。 参数: nFlags 指明是否按下了虚拟键。这个参数可以是下列值的组合: · MK_CONTROL 如果CTRL键被按下,则设置此位。 · MK_LBUTTON 如果鼠标左键被按下,则设置此位。 · MK_MBUTTON 如果鼠标中键被按 阅读全文
posted @ 2014-02-14 14:51 归海一刀 阅读(856) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 位图字体工具Bitmap Font ToolsBMFont(Windows)FonteditorGlyph DesignerHieroLabelAtlasCreator粒子编辑工具Particle Editing ToolsParticleCreatorParticle Designer物理编辑工具Physics Editing ToolsMekanimoPhysicsBenchPhysicsEditorVertexHelper场景编辑工具Scene Editing ToolsCocosBuilderCocoshopLevelHelper纹理地图集工具Texture Atlas ToolsDa 阅读全文
posted @ 2014-02-13 23:15 归海一刀 阅读(185) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、精灵创建及初始化 备注:默认锚点ccp(0.5,0.5),默认位置 ccp(0,0),contentSize为精灵图片尺寸1、从图片文件创建2、从帧缓存创建:3、初始化及自定义大小4. 从纹理CCTexture2D中创建二、精灵常用属性及方法:self->addChild(sprite);//添加入层中,self为CCLayerscale=2;//放大2倍,参数为比例,1保持不变,0.5代表50%,2代表200%rotation=90;//旋转90度opacity=255;//设置透明度为完全不透明(范围0~255)anchorPoint=ccp(0,0);//设置锚点为左下角,默认 阅读全文
posted @ 2014-02-13 23:09 归海一刀 阅读(491) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CCSprite是一副2D图像,CCSprite可以通过图像或者图像中的一个矩形子区域创建 如果它的父节点或者任意继承树上的节点是CCspriteBatchNode则具有下述特性:父节点是CCSpriteBatchNode时具有的特性: 更快的渲染速度,特别时CCSpriteBatchNode有很多子节点的情况下,但有以下限制:A、不支持照相功能(例如:CCOrbitCamera动作不能执行)B、不支持基于网格的动作(例如:CCLens,CCRipple,CCTwirl)C、Alias / Antialias属性属于CCSpriteBatchNode,所以你不能单独设置aliase属性D、渲染 阅读全文
posted @ 2014-02-12 21:34 归海一刀 阅读(253) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 类继承图:CCLayer 是CCNode的子类 ,实现了TouchEventsDelegate接口,继承了CCNode所有的特性,并且附加了一些自己的特性,它能够接收iPhone的触摸事件,也能够接收Accelerometer的输入。其主要函数如下:boolinit() //初始化函数virtual voidonEnter()//进入时的回调函数virtual voidonExit()//离开时的回调函数virtual voidonEnterTransitionDidFinish()//进入后的回调函数virtual boolccTouchBegan(CCTouch*pTouch,CCEven 阅读全文
posted @ 2014-02-12 21:31 归海一刀 阅读(162) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 场景(CCScene)类结构:CCScene主要有以下两个函数:boolinit() //初始化函数staticCCScene*node(void) //生CCScene作为场景类,为何只有这两个函数而没有其他方法呢,因为目前在CCScene承担的是一个容器的功能,游戏开发时需要渲染的对象反正CCScene里面统一管理,包括创建、销毁和场景切换等,而且从其类的结构图可看出,其直接继承了CCNode类,下章我们会具体介绍CCNode类 阅读全文
posted @ 2014-02-12 21:29 归海一刀 阅读(227) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在cocos2d-x中,每个节点(CCNode)都需要用到,即当节点发生旋转、缩放和位置变化等时,都需要覆盖CCCamera,然后这个节点通过CCCamera重新渲染。类结构:其主要函数如下:char *description(void) //返回当前摄像机的描述voidrestore(void) //重置摄像机,使摄像机回到默认位置voidlocate(void) //按设置的eye坐标放置摄像机voidsetEyeXYZ(float fEyeX, float fEyeY, float fEyeZ) //设置摄像机eye坐标voidsetCenterXYZ(float fCenterX, f 阅读全文
posted @ 2014-02-12 21:28 归海一刀 阅读(300) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在cocos2d-x里面,游戏的任何时间,只有一个场景对象实例处于运行状态,该对象可以作为当前游戏内容的整体包对象Cocos2d-x引擎除了提供了CCDirector,还提供了一个CCDisplayLinkDirector,CCDisplayLinkDirector是一个可以自动刷新的CCDdirector。CCDirector主要函数如下:CCScene*getRunningScene(void) //获取当前运行的场景doublegetAnimationInterval(void)//获取当前的FPSvirtual voidsetAnimationInterval(double dValu 阅读全文
posted @ 2014-02-12 21:26 归海一刀 阅读(244) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.Cocos2d-x 整体描述和传统的游戏引擎一样,cocos2d-x作为一个2d的游戏引擎,其也有以下几大概念组成:导演(CCDiretor):在cocos2d-x引擎中,CCDirector类是整个游戏的组织和控制核心,游戏的运行规则,游戏内的CCScene(场景)、布景(CCLayer)、角色(CCSprite)等的运动,均由CCDirector管理,其在游戏中起着指定游戏规则让游戏内的场景、布景和任务有序的运行。在整个游戏里面,一般只有一个导演,游戏开始和结束时,都需要调用CCDirector的方法完成游戏初始化或销毁工作,其提供了一些场景管理的方法,如runWithScene、Dr 阅读全文
posted @ 2014-02-12 21:20 归海一刀 阅读(160) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Cocos2d-X是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C + +cocos2d-iPhone项目的版本。cocos2d-X发展的重点是围绕cocos2d跨平台。即其实现一次编码,再各平台分别编译后即可运行,不许为跨平台修改大量代码,不需要在一直方面花费很多时间和人力,目前cocos2d-x引擎已经可以跨以下平台:● iOS● Android● Windows XP / Windows 7● Meego● BlackBerry● Bada● Marmalade (原名airplay, 一个c++跨平台框架)其除跨平台外,相对其它的移动游戏引擎还有以下特点● 易用性:易于学 阅读全文
posted @ 2014-02-12 21:17 归海一刀 阅读(366) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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