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2018年7月26日

解决HoloLens(手机)中带动画模型的模型穿插问题

摘要: 先来看一组图 这是一个带有骨骼动画的肺 动画为肺的收缩 这是在HoloLens中的动画效果,在手机上也可能出现这种情况 就像是几块模型部分生硬的在进行动画,就像模型分了几块在收缩一样。 而正常的效果应该是这样的 问题原因: Unity对骨骼动画做了优化 使得每块骨骼只关联了一块或者两块骨骼 特别是在 阅读全文

posted @ 2018-07-26 10:01 Lumious 阅读(794) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年5月24日

Unite 2018 | 《崩坏3》:在Unity中实现高品质的卡通渲染

摘要: 本篇文章为Unity官方论坛发布的文章 由于全是干货,为了方便自己查找,也为了避免删除找不到了 于是复制了过来。。。 原文地址: http://forum.china.unity3d.com/thread-32271-1-1.html http://forum.china.unity3d.com/t 阅读全文

posted @ 2018-05-24 13:52 Lumious 阅读(8118) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年5月16日

Unite Beijing 2018 参会简要分享

摘要: 一、 Training Day 主讲人:鲍建运 操作:马瑞 课程包括较为完整的功能,如灯光设置,角色动画控制,Cinemachine,Timeline,AI寻路,以及最新的Post Processing Stack渲染系统等,最后还应用到了Tenserflow进行机器学习演示。 但操作都较为初级,大 阅读全文

posted @ 2018-05-16 14:58 Lumious 阅读(773) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年5月15日

使用VirtualBox调试项目踩过的坑

摘要: 当我们完成项目后 通常需要做其他系统的测试 例如win10下测试完成后要在win7中测试 这时,安装一个虚拟机是较为明智的选择 本文将讲述在使用虚拟机测试Unity发布的exe(所有的3D文件都适用)文件时覆盖下面几个坑们: 1.配置VirtualBox,使其能运行win7 2.“Failed to 阅读全文

posted @ 2018-05-15 16:29 Lumious 阅读(2800) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年3月20日

Unity3D打包 将发布的exe文件打包成一个Windows安装文件(自解压文件)

摘要: Unity打包Standalone时 会出现一个exe文件和一个data文件夹 可是我们平常见过的软件 基本没有这种像这种结构的 一般都是一个安装文件,然后点击安装,选择路径,生成快捷方式… 本篇博客将介绍如何将Unity发布的内容打包成一个安装文件 并具备选择安装路径、生成快捷方式、定义安装文件图 阅读全文

posted @ 2018-03-20 09:44 Lumious 阅读(12169) 评论(2) 推荐(1) 编辑

2018年1月26日

Unity3D UGUI窗口拖拽

摘要: 在开发UGUI时 我们时常需要做一个窗口拖拽的功能 先上代码 使用方法: 直接将此脚本添加到需要拖拽的窗口就好 此脚本使用了UGUI内置的事件接口IPointerDownHandler和IDragHandler 并在接口方法OnPointerDown和OnDrag实现了相应的拖拽逻辑 阅读全文

posted @ 2018-01-26 16:21 Lumious 阅读(533) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2018年1月12日

Unity3D 打包Standalone(exe文件) Shader丢失

摘要: Shader丢失算是老生常谈了 从刚开始接触Unity时,从别的地方拿过来模型导入 就认识了一个标志性的颜色 就是粉色,或者是紫色 当在Unity中遇到这种颜色 不用怀疑 绝对是Shader或者材质丢失了 这种现象在发布iOS或者Android的时候经常出现 因为编辑器中的Shader,在移动端是不 阅读全文

posted @ 2018-01-12 16:48 Lumious 阅读(2288) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年1月8日

Unity3D UGUI强制刷新Layout(布局)组件

摘要: UGUI的Layout布局组件确实节省了我们很多代码 如果不使用Layout组件 那么光在计算UI的布局上就要花费很大的功夫 特别是动态生成其组件的时候 当然,Layout组件在大多数时候是非常好用的 也有让人头疼的时候 比如,一个组件内需要展开或者折叠 这时,刷新不及时带来的问题就出现了 比如展开 阅读全文

posted @ 2018-01-08 15:36 Lumious 阅读(15990) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2018年1月3日

Unity3D 心跳检测

摘要: 在B/S结构的项目开发的过程当中 在服务端与客户端正常的通信之外 服务端通常还需要知道客户端是否还处于连接状态 或者客户端也需要知道服务端是否还处在开启状态 大白话说完了,听一下比较正统的解释吧(摘自网络): 1:轮询机制 轮询:概括来说是服务端定时主动的去与要监控状态的客户端(或者叫其他系统)通信 阅读全文

posted @ 2018-01-03 13:38 Lumious 阅读(2579) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年11月30日

Unity中List的随机排序(乱序)

摘要: 为什么要给List排序做一个Unity限定条件呢 首先,是C#中的List泛型,若是Java,直接调用Collection.shuffle()就OK了 而Unity的C#版本较低,不能使用Random.Next等函数 同时,List在其内部是有序排列的 所以,在Unity中对List进行随机排序就需 阅读全文

posted @ 2017-11-30 15:26 Lumious 阅读(6711) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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