Cocos Creator之生命周期函数
在 Cocos Creator
中也和 Vue
一样,有自己的生命周期回调函数,从游戏加载到游戏结束中间的回调函数。下面我们来介绍一下。
生命周期回调函数主要包含了下面几个:
- onLoad
- start
- update
- lateUpdate
- onDestroy
- onEnable
- onDisable
onLoad
onLoad
回调会在节点首次激活。在 onLoad
阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。onLoad 总是会在任何 start 方法调用前执行,这能用于安排脚本的初始化顺序。通常我们会在 onLoad 阶段去做一些初始化相关的操作。
start
start
回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行 update
之前触发。start
通常用于初始化一些需要经常修改的数据,这些数据可能在 update
时会发生改变。
update
游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。这些更新操作通常都放在 update
回调中。
lateUpdate
update
会在所有动画更新前执行,但如果我们要在动效(如动画、粒子、物理等)更新之后才进行一些额外操作,或者希望在所有组件的 update
都执行完之后才进行其它操作,那就需要用到 lateUpdate
回调。
onEnable
当组件的 enabled
属性从 false
变为 true
时,或者所在节点的 active
属性从 false
变为 true
时,会激活 onEnable
回调。倘若节点第一次被创建且 enabled
为 true
,则会在 onLoad
之后,start
之前被调用。
onDisable
当组件的 enabled
属性从 true
变为 false
时,或者所在节点的 active
属性从 true
变为 false
时,会激活 onDisable
回调。
onDestroy
当组件或者所在节点调用了 destroy()
,则会调用 onDestroy
回调,并在当帧结束时统一回收组件。当同时声明了 onLoad
和 onDestroy
时,它们将总是被成对调用。也就是说从组件初始化到销毁的过程中,它们要么就都会被调用,要么就都不会被调用。
一个组件从初始化到激活,再到最终销毁的完整生命周期函数调用顺序为:onLoad -> onEnable -> start -> update -> lateUpdate -> onDisable -> onDestroy。
其中,onLoad
和 start
常常用于组件的初始化,只有在节点 activeInHierarchy
的情况下才能调用,并且最多只会被调用一次。除了上文提到的内容以及调用顺序的不同,它们还有以下区别:
--- | 节点激活时 | 组件 enabled 时才会调用? |
---|---|---|
onLoad | 立即调用 | 否 |
start | 延迟调用 | 是 |