《游戏编程模式》读书笔记之一
观察者模式
一、需要注意的地方
同步、异步
(1)对事件同步响应,被观察者有可能会阻塞
(2)对事件异步响应,如果观察者试图获得被观察者的锁,游戏就进入死锁。要使用事件队列来做异步通信
(2)对事件异步响应,如果观察者试图获得被观察者的锁,游戏就进入死锁。要使用事件队列来做异步通信
动态分配内存
(1)观察者列表的添加和删除,需要动态分配内存。
(2)使用链式观察者,无需动态分配内存。当观察者接到通知,它返回了一个标识,表明被观察者是否应该继续遍历观察者列表。这涉及到职责链模式
销毁被观察者、观察者(云式原则:有始有终原则)
销毁被观察者,需要让观察者接收到一个“死亡通知”,自动取消注册
维基百科有个专门的名字:失效监听者问题
二、时代在变
观察者模式在面向对象编程中大行其道(Java中的java.util.Observer、C#中的delegate/event),但沉重而且死板。
例如:观察者只有一个OnNotify()方法,观察者监听多个被观察者,它不能为不同的被观察者调用不同的通知方法
作者的观点:
(1)C++克服了在没有垃圾回收语言构建闭包的弱点,甚至Java在JDK8中引入了闭包。(作者非常青睐C++,我也想学)
(2)倾向于注册一个成员函数指针作为观察者,而不是Observer接口的实例
原型模式
完全没看懂,作者很叼,我需要努力。
单例模式(避免使用)
优点:
全局唯一,需要时再创建实例,可继承
缺点:
(1)由于全局变量,到处被引用,促进耦合,代码理解困难(例如日志类)
(2)每个线程都能访问,却不知道其他线程是否正在使用,导致竞争、死锁。
(3)惰性初始化可能发生在游戏的性能高峰期,无法控制
总结:
(1)单例类有时候并不需要,非要装逼。可以使用基类、静态函数等
(2)使用单例,但不一定是全局访问(子类沙箱模式)
PS. 惰性初始化要注意多线程问题
状态模式
单独写了一篇文章