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自己在做一个Unity的小项目,想在UI上不使用脚本继承MonoBehavior然后挂在物体上的方式。于是想写一个单例的UIBase类,子类继承UIBase同时也复用UIBase的单例,这样不用每写一个子类就写一遍单例。于是在网上找到不少人写的单例的泛型实现: 这种写法子类无法私有化构造方法,因为子 阅读全文
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有限状态机FSM 多个状态 输入事件、状态转移 分层状态机HFSM 参考:http://www.cnblogs.com/jeason1997/p/5140201.html 状态模式(更好的实现状态机) 多个状态 输入事件、状态转移 分层状态机HFSM 参考:http://www.cnblogs.co 阅读全文
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观察者模式 一、需要注意的地方 同步、异步 (1)对事件同步响应,被观察者有可能会阻塞(2)对事件异步响应,如果观察者试图获得被观察者的锁,游戏就进入死锁。要使用事件队列来做异步通信 动态分配内存 一、需要注意的地方 同步、异步 (1)对事件同步响应,被观察者有可能会阻塞(2)对事件异步响应,如果观 阅读全文
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碰撞器分为三种: static collider 静态碰撞器 rigidbody collider 刚体碰撞器 kinematic rigidbody collider 运动学刚体碰撞器 将碰撞器勾选is trigger即为触发器: static trigger collider 静态触发器 rig 阅读全文
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1. sharedMesh内存中只存在一份,每次传递引用都是同一个引用。mesh每一次Set都是一个新的拷贝 2. 改变和恢复(原因未明) 运行时 Editor mesh 改变当前物体mesh,不影响其它物体,结束运行恢复 改变,退出Unity重进无法恢复 sharedMesh 改变当前物体shar 阅读全文
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参考:http://www.manew.com/thread-99292-1-1.html 1. 隐藏文件夹 以.开头的文件夹会被忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。这种文件我们可以在资源浏览器的时候,能找到这些文件。2. Standard Ass 阅读全文
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1. Awake方法在脚本对象实例化时执行 2. Start是脚本有效时执行 如果在脚本对象实例化后,直接访问脚本对象的属性(初始化后的属性),则属性的初始化需要写在Awake方法 using UnityEngine; using System.Collections; public class T 阅读全文
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服务端 --接收到消息,原样返回 客户端: 客户端: Main.lua -- 建立连接 require "Network" --主入口函数。从这里开始lua逻辑 function Main() --网络连接 print("网络连接"); local networkMgr = LuaHelper.Ge 阅读全文
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热更新实现方式 1. 使用Lua脚本编写游戏逻辑(Lua调用C#的方式),Lua解析器(也叫Lua虚拟机)在运行时解析Lua脚本,无须编译 2. C#反射技术 3. C#Light(什么鬼?) 如何学习热更新 1. 学习Lua编程 关于uLua的学习,我们可以参考官网,以及官方bbs来学习。上面有详 阅读全文
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著热更新框架:uluaFramework_UIGUI-master,在Unity热更新时,先释放资源(StreamingAssets --> DataPath),再从服务端下载资源(或者其它下载网络文件的时候) (1)下载方案 启动一个线程,每隔几毫秒询问队列,队列中下载Action数大于0,则开启 阅读全文