摘要: 2.CoreGraphics 上面我们讲过,UIBezierPath是CoreGraphics的封装,使用它可以完成大部分的绘图操作,不过更底层的CoreGraphics更加强大。 CoreGraphics,也称为Quartz 2D 是UIKit下的主要绘图系统,频繁的用于绘制自定义视图。Core 阅读全文
posted @ 2016-08-16 15:27 懒懒初阳 阅读(273) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 视图可以通过子视图、图层或实现drawRect:方法来表现内容,如果说实现了drawRect:方法,那么最好就不要混用其他方法了,如图层和子视图。自定义绘图大部分是由UIKit或者Core Graphics来实现的。现在我们来讲讲UIBezierPath和Core Graphics。 1.UIBez 阅读全文
posted @ 2016-08-16 15:14 懒懒初阳 阅读(244) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UIView封装动画 iOS利用系统提供方法来做转场动画 关键方法: 需要注意的是默认情况下转出的视图会从父视图移除,转入后重新添加,可以通过 参数设置,设置此参数后转出的视图会隐藏(不会移除)转入后再显示。并且这里不能再直接使用私有API了。 阅读全文
posted @ 2016-08-16 13:33 懒懒初阳 阅读(183) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: iOS利用系统提供方法来做关键帧动画 ios7以后才有用。 options可以分为两类 对于关键帧动画也有一些动画参数设置options,UIViewKeyframeAnimationOptions类型,和上面基本动画参数设置有些差别,关键帧动画设置参数分为两类,可以组合使用: 常规动画属性设置(可 阅读全文
posted @ 2016-08-16 13:17 懒懒初阳 阅读(1533) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: iOS 利用系统提供方法来做弹性运动 usingSpringWithDamping:弹簧动画的阻尼值,也就是相当于摩擦力的大小,该属性的值从0.0到1.0之间,越靠近0,阻尼越小,弹动的幅度越大,反之阻尼越大,弹动的幅度越小,如果大道一定程度,会出现弹不动的情况。 initialSpringVelo 阅读全文
posted @ 2016-08-16 12:07 懒懒初阳 阅读(524) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 动画计算模式 在关键帧动画中还有一些容易混淆的属性,在此记录一下。 keyTimes 各个关键帧的时间控制。默认情况下每两帧之间的间隔为:totalTime/(4 1)秒。这里假设totalTime为8。如果想要控制动画从第一帧到第二针占用时间4秒,从第二帧到第三帧时间为2秒,而从第三帧到第四帧时间 阅读全文
posted @ 2016-08-16 11:26 懒懒初阳 阅读(330) 评论(0) 推荐(0) 编辑