摘要:
最近遇到多分辨率支持问题,所以查了一些资料。将一些收获共享一下,以便自己和其他需要的朋友日后参考。如果我要建立一个cocos2d-x项目,我的目标是支持iphone3G( 480, 320 ),iphone4/4s( 960, 640 ), iphone5( 1136, 640 ),ipad1/2( 1024, 768 ),ipad 3( 2048, 1536 ),以及所有android设备(其分辨率可能是( 800, 480 )等其它各种分辨率)?我该如何规划呢?但在你规划之前是否清楚cocos2d-x是如何为多分辨率支持进行设计的?所以首先来看一下,cocos2d-x提供的基本支持。Coc 阅读全文
摘要:
cocos2d-x 2.0 提供一个极有价值的新特征: setDesignResolutionSize() 。这个函数用于指定一个 OpenGL 视图,然后将这个视图映射到设备屏幕上。根据不同的设定,视图会自动缩放显示内容,为 cocos2d-x 自适应多种分辨率提供了基本支持。不过要真正实现自适应分辨率,从场景设计、美术制作到程序编写,都需要遵循一套规范,才能极大减少工作量。注意:本文假定游戏是横向显示的。~明确自适应多种分辨率的需求要让游戏在不同分辨率下都获得良好的用户体验,应该满足这几个要求:背景图填满整个画面,不出现黑边;背景图的主要内容都显示在屏幕上,尽可能少的裁剪图片(减少超出屏幕 阅读全文
摘要:
应用自定义移动设备外观可以将自定义外观应用到移动设备组件,其方法与将自定义外观应用到桌面应用程序中的组件相同。以 ActionScript 应用外观// Call the setStyle() method: myButton.setStyle("skinClass", "MyButtonSkin");以 MXML 应用外观 以 CSS 应用外观// Use type selectors for mobile skins, but only in the root document: s|Button { skinClass: ClassReferenc 阅读全文
摘要:
自定义移动设备外观时,可以创建自定义的移动设备外观类。在某些情况下,也可以编辑移动设备外观类所使用的资源。编辑移动设备外观类时,可以更改基于状态的交互,实现对新样式的支持,或者在外观中添加或删除子组件。通常可以从现有外观的源代码入手,将其保存为新类。也可以编辑移动设备外观所使用的资源来更改外观的可视属性,如大小、颜色、渐变和背景。在这种情况下,也可以编辑外观所使用的 FXG 资源。移动设备外观所使用的源 *.fxg 文件位于 spark/skins/mobile/assets 目录下。并非移动设备外观的所有可视属性都在 *.fxg 文件中定义。例如,Button 外观的背景色由 ButtonS 阅读全文