摘要: 资源下载地址Caltrain Times 的 iTunes下载地址Caltrain Times的Android Market 下载地址Caltrain Times的BlackBerry App World 下载地址Caltrain Times的Amazon App Store 下载地址源文件地址是否有可能开发一款能在不同设备上运行的应用,而这些设备的屏幕分别率,实际物理尺寸大小各异? 说具体点,“能不能创建一款视觉完美的应用,能够运行于安卓、iOS和黑莓平板iOS的智能手机或平板电脑环境?”, 简而言之,就是我想开发一款高质量能多界面运行的手机应用。这就是Caltrain Times应用诞生的 阅读全文
posted @ 2014-03-27 18:15 腐烂的翅膀 阅读(281) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 范例文件Shopping CartSales DashboardExpense Tracker需要的其他产品Android 2.2及更高版本或Android 3.0及更高版本的设备仅仅在Flash Builder 4和Flex 4 SDK发布一年后,新的Flash Builder 4.5和Flex 4.5 SDK版本就已面世!Flex 4.5 SDK和Flash Builder 4.5的关注重点是构建以Google Android、Blackberry Tablet OS和Apple iOS操作系统为目标的移动应用程序的能力。此外,Flex 4.5 SDK针对大型应用程序开发引入了新的Spar 阅读全文
posted @ 2014-03-27 18:12 腐烂的翅膀 阅读(342) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文适用于正在寻找使用Flex 4容器和布局的快速参考指南的开发人员。 尽管这不一定是一个复杂问题,但这似乎是许多开发人员的挫折的来源,特别是对于那些Flex刚刚入门的开发人员。 当开发人员不知道如何正确使用容器和布局时,他们的代码常常包含过多的嵌套容器和大量毫无意义的属性。Flex 容器基本概念Flex 4 容器可以提供一套默认的布局:Basic、Horizontal或 Vertical以及能够基于容器内容的默认尺寸。 当进行子组件对齐操作时,注意你正在使用的容器的最小和默认尺寸。参见表 1。有些容器是可植皮的,如果真是如此,则通过在它们的皮肤上添加Spark Scroller对它们进行滚动 阅读全文
posted @ 2014-03-27 18:11 腐烂的翅膀 阅读(186) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 比较桌面外观和移动设备外观与桌面外观相比,移动设备外观更加轻量化。因此,它们具有许多不同之处;例如:移动设备外观以 ActionScript 编写。在移动设备上,完全以 ActionScript 编写的外观可以提供最佳的性能。移动设备外观扩展了spark.skins.mobile.supportClasses.MobileSkin类。该类扩展了UIComponent,而SparkSkin类则扩展了Skin类。移动设备外观使用已编译的 FXG 或简单的 ActionScript 图形作为图形资源,用以提高性能。而在桌面应用程序的外观中,通常使用 MXML 图形来组成大多数绘图。移动设备外观无需声 阅读全文
posted @ 2014-03-27 18:06 腐烂的翅膀 阅读(332) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在移动设备应用程序中使用文本的指导原则有些 Spark 文本控件已经过优化,适合在移动设备应用程序中使用。可能的情况下,请使用以下文本控件:SparkTextAreaSparkTextInputSparkLabel这些允许用户交互的文本控件(TextArea 和 TextInput)使用StageText类作为基础输入机制。StageText 挂接到基础 OS 的本机文本控件。因此,这些文本控件像本机控件一样,而不像典型的 Flex 控件那样运行。在设备上使用 StageText 的优点是可获得以下功能(如果设备支持这些功能):本机性能以及软键盘的观感自动完成自动纠正触控式文本选择可自定义的软 阅读全文
posted @ 2014-03-27 18:04 腐烂的翅膀 阅读(290) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 许多设备都不包括硬件键盘。在必要时,这些设备会使用在屏幕中打开的键盘。软键盘又称做屏幕键盘或虚拟键盘,当用户输入信息或取消操作后,软键盘将会关闭。下图显示了一个使用了软键盘的应用程序:根据启用软键盘的组件,软键盘有不同的功能集:本机功能:用于默认文本输入控件 TextArea 和 TextInput 的键盘,它挂接到本机接口,具有自动纠正、自动完成和自定义键盘布局等功能。对完整功能集的支持已内置到基于 StageText 默认外观类的文本输入控件中。并非所有设备都支持所有本机功能。有限功能:用于 TextArea 和 TextInput 之外的任何其它控件的键盘,或者在控件使用基于 TextF 阅读全文
posted @ 2014-03-27 18:03 腐烂的翅膀 阅读(445) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 五.多分辨率自适应的实现首先我们要设置我们的适配模式为kResolutionFixedHeight:C++1pEGLView->setDesignResolutionSize(960,720,kResolutionFixedHeight);假定我们的游戏为分辨率(960,720)的横版游戏,至于为什么是960×720,最后再告诉大家,这里且让小弟卖个关子!1.背景层对于背景层来说这个问题So Easy,我们只用准备一张比设计分辨率长很多(或高很多,取决于你游戏的方向,另一个方向的尺寸和设计尺寸相同!)的图片即可!这里我们随便找张素材:大家在hellocpp工程中的HelloWo 阅读全文
posted @ 2014-03-27 16:47 腐烂的翅膀 阅读(442) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 多分辨率的自适应应该是大家比较蛋疼的问题了吧,我之前去找工作面试的时候几乎每一家公司都会问我这个问题!那么什么是自适应呢?我认为就是使用1套或者2套(SD,HD)分辨率的资源自动去适应任何分辨率的设备,画面完整清晰!一.前辈们的文章关于多分辨率的自适应,网上你会搜到一大篇的文章,但其实都是大家转来转去的文章,有好些转载的文章甚至没有说明出处,真的很无耻唉!尤其是使用百度搜索的时候,可能得翻好几页才能找到原文,我整理了下讲的好的就这么5篇文章:1.官网上的这篇:http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Multi_resolution_su 阅读全文
posted @ 2014-03-27 16:46 腐烂的翅膀 阅读(570) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近两个项目大量使用了CocosBuilder, 对于开发效率提高是巨大的. 一直计划写一篇博客谈谈CocosBuilder的多分辨率问题, 懒病加上一些疙疙瘩瘩的小事情, 拖延了一个多月, 才终于下定决心要尽快完成这篇博客.在这篇文章中, 假定你比较熟悉CocosBuilder, 如果您还不是很熟悉CocosBuilder, 推荐您看下我的另外一篇文章. 从零开始学习CocosBuilder 我还是小菜鸟一个, 难免会有很多错误, 还望各位看客不吝赐教.版本: Cocos2d-x 2.1.4http://cocos2d-x.googlecode.com/files/cocos2d-x-... 阅读全文
posted @ 2014-03-27 16:44 腐烂的翅膀 阅读(666) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念。有以下相关接口:CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize()//设计分辨率大小及模式CCDirector::sharedDirector()->setContentScaleFactor()//内容缩放因子CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory()//deprecatedCCF 阅读全文
posted @ 2014-03-27 16:42 腐烂的翅膀 阅读(522) 评论(0) 推荐(0) 编辑