FMS4中的P2P功能
在fms4以前Adobe只允许在stratus中才能使用p2p功能。令人高兴的是,在最新发布的fms4中,p2p功能已经集成进来了,这将给实时视频类的应用带来更高的效率,adobe这次很给力!
为了使用p2p,开发用的flex sdk至少要4.1以上(当然最高版本是代号为hero的4.5版本,可从adobe的官网下载),另外还需要fms4(同样可从adobe官网下载开发版本)。
先上完整代码吧:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
|
package { import fl.controls.Button; import fl.controls.Label; import fl.controls.TextArea; import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.NetStatusEvent; import flash.net.GroupSpecifier; import flash.net.NetConnection; import flash.net.NetGroup; import flash.net.NetGroupReplicationStrategy; import flash.text.TextFormat; public class p2p_HelloWorld extends Sprite { private var _lbl:Label; private var _btnAddToWant:Button; private var _btnGenData:Button; private var _btnAddToHave:Button; private var _txtObj:TextArea; private var _txtOutput:TextArea; private var _data:Vector.< String >; private var _dataLength: uint = 100 ; private var _nc:NetConnection; private var _ng:NetGroup; private var _spec:GroupSpecifier; private var _groupName: String = "myGroup" ; private var _connected: Boolean = false ; public function p2p_HelloWorld(){ init(); } private function init(): void { this ._btnAddToWant = btnAddToWant; this ._btnAddToHave = btnAddToHave; this ._btnGenData = btnGenData; this ._txtObj = txtObj; this ._txtOutput = txtOutput; this ._lbl = lbl; var style:TextFormat = new TextFormat( "宋体" , 12 , 0x000000 , false , false , false , null , null , null , null , null , null , 5 ); this ._btnAddToHave.setStyle( "textFormat" , style); this ._btnAddToWant.setStyle( "textFormat" , style); this ._btnGenData.setStyle( "textFormat" , style); this ._txtObj.setStyle( "textFormat" , style); this ._txtOutput.setStyle( "textFormat" , style); this ._lbl.setStyle( "textFormat" , style); this ._btnGenData.addEventListener(MouseEvent.CLICK, _btnGenData_Click); this ._btnAddToHave.addEventListener(MouseEvent.CLICK, _btnAddToHave_Click); this ._btnAddToWant.addEventListener(MouseEvent.CLICK, _btnAddToWant_Click); //先连接到服务器 _nc = new NetConnection(); _nc.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, _nc_Net_Status); _nc.connect(_server); output( "正在连接 " + _server + " ..." ); } private function _nc_Net_Status(e:NetStatusEvent): void { output(e.info.code); switch (e.info.code){ case "NetConnection.Connect.Success" : //连接成功后,要设置NetGroup this ._spec = new GroupSpecifier( this ._groupName); _spec.serverChannelEnabled = true ; //设置允许创建到服务端的通道 _spec.objectReplicationEnabled = true ; //允许对象复制 _ng = new NetGroup(_nc, _spec.groupspecWithAuthorizations()); _ng.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, _nc_Net_Status); break ; case "NetGroup.Connect.Success" : _connected = true ; _ng.replicationStrategy = NetGroupReplicationStrategy.LOWEST_FIRST; //设置数据块传输时,先传递索引号最小的块 break ; case "NetGroup.Replication.Fetch.SendNotify" : //每当"接收方"有数据到达(但尚未开始接收)时,将触发此处理 output( " -->通知:数据块 " + e.info.index + " 即将被接收" ); break ; case "NetGroup.Replication.Fetch.Failed" : //“接收方”有数据接收失败时,将触发此处理 output( " -->错误:数据块 " + e.info.index + " 接收失败" ); break ; case "NetGroup.Replication.Fetch.Result" : //“接收方”每次成功接收到数据时,触发此段处理 output( " -->数据块 " + e.info.index + " 已成功接收,值:" + e.info.object); _ng.addHaveObjects(e.info.index, e.info.index); //接收完成以后,将接收到的数据加入“待发送对象列表"中,这样人越多,传输越稳定,速度也越快 if (_data == null ) { _data = new Vector.< String >( this ._dataLength); } _data[e.info.index] = e.info.object.toString(); //说明全部接收完了 if (e.info.index == this ._dataLength - 1 ) { for ( var i: int = 0 ; i < _dataLength; i++){ _data[i] = "这是数据 " + i.toString(); this ._txtObj.appendText( "index:" + i.toString() + ",data:" + _data[i] + " | " ); } } break ; case "NetGroup.Replication.Request" : //每当有数据传输请求时,“提供方”将触发此处理 _ng.writeRequestedObject(e.info.requestID, _data[e.info.index]); //这里才是真正的响应“接收方",将指定的数据发送过去 output( " -->数据块 " + e.info.index + " 请求被发送,本次请求ID:" + e.info.requestID); break ; default : break ; } } //初始化生成数据 private function _btnGenData_Click(e:MouseEvent): void { this ._txtObj.text = "" ; if (_data== null ){ _data = new Vector.< String >( this ._dataLength); } for ( var i: int = 0 ; i < _dataLength; i++){ _data[i] = "这是数据 " + i.toString(); this ._txtObj.appendText( "index:" + i.toString() + ",data:" + _data[i] + " | " ); } } //将生成的初始数据,添加到待发送的“列表”中 private function _btnAddToHave_Click(e:MouseEvent): void { this ._ng.addHaveObjects( 0 , _dataLength - 1 ); } //请求接收数据 private function _btnAddToWant_Click(e:MouseEvent): void { this ._ng.addWantObjects( 0 , _dataLength - 1 ); } //输出结果 private function output(s: String ): void { this ._txtOutput.appendText(s + "\n" ); } } } |
在这段代码中我们看到了一个全新的NetGroup对象,要使用p2p,“接收方”与“接收方”必须先加入到“相同名称"的NetGroup中。而且要发送的数据,必须分解有顺序的一块一块(通常用有序数组来保存这些数据块),然后"发送方"调用addHaveObjects方法设置待发送的数据块,而"接收方"则调用addWantObjects请求需要接收的块。
一旦"接收方"调用了addWantObjects方法后,"发送方"便会进入"NetGroup.Replication.Request"状态,此时"发送方"响应"接收方"的请求,将需要的数据块以udp协议发送过去,然后“接收方”会收到"NetGroup.Replication.Fetch.SendNotify"的数据到达通知,如果成功接收,将进入“NetGroup.Replication.Fetch.Result”状态,全部接收完成后,开发人员可根据需要将这些块重新合并成原始对象。
处理过程示意图如下:
文中代码最终的运行截图:
测试方法:发送方先点击“生成初始数据”,然后点击“添加要发送的数据”,最后接收方点击“接收数据”
此外,如果多开几个"接收方",可以验证一下“接收方”收到数据后是否能变成数据提供者,向其它接收方提供数据,也就是所谓的p2p中"人越多,速度越快,传输越稳定"的现象
但是,FMS4中的p2p也不是完美无缺,实际测试下来,目前尚不能打洞,即所有peer端如果在同一个网段,传输是正常的,但是如果不是同一个网段则无法进行p2p。
不过,如果参与p2p的机器越多,接收到数据的客户端根据文中的代码处理,也可以变成发送方,这表示有可能本来在同一个网段的其它用户原本没有数据来源,但是只要本网段有一个用户接收到数据后(比如这个用户有多重网络),本网段的其它用户也能接收数据了,这在一程度上能解决打洞的矛盾。