需求简介

新项目有一个类似王者荣耀抽奖的功能:抽取花费积分,积累幸运值,每阶段幸运值可以抽取到不同的奖品,幸运值集满时,必得稀有道具

功能实现预期:建立一个抽奖池(抽奖池级别根据type区分),奖品在不同的抽奖池中,获取用户幸运值,创建一个List,达到要求就将该抽奖池中的奖品放入该抽奖集合中,进行抽奖,如果幸运值为满,则只将特殊道具放入抽奖池中,进行抽奖

第一步:创建数据库相关数据表

  抽奖池表:此处原本要建立两张表(抽奖池(如果是两张表lucky_restrict 是可以直接限制奖池条件的,一张表时,该字段废弃),和奖池道具),但是因为项目没啥特殊要求,所以就先凑合用了

CREATE TABLE `t_draw_pool` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `prop_id` int(11) DEFAULT NULL COMMENT '道具ID',
  `type` int(1) DEFAULT '1' COMMENT '奖池级别,0号奖池,1号奖池,2号奖池,3稀有奖池',
  `lucky_restrict` varchar(255) DEFAULT NULL COMMENT '(废弃)限制条件:奖池抽奖限制幸运值限制',
  `probability` int(11) DEFAULT NULL COMMENT '中奖概率,总概率的多少分之一,如果所有道具的概率总和为100 当前奖品的概率是1,那么中奖概率就是百分之一',
  `top` int(11) DEFAULT '0' COMMENT '道具排序',
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=15 DEFAULT CHARSET=utf8mb4

 道具表:此表为奖品池中的道具

CREATE TABLE `t_prop` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `name` varchar(255) DEFAULT NULL COMMENT '物品名称',
  `description` varchar(512) DEFAULT NULL COMMENT '描述',
  `type` int(11) DEFAULT NULL COMMENT '0实体,1虚拟,2价值点',
  `status` int(11) DEFAULT NULL COMMENT '物品状态,0正常,1删除',
  `num` int(11) DEFAULT NULL COMMENT '物品数量',
  `price` double DEFAULT NULL COMMENT '价值点',
  `price_type` int(11) DEFAULT NULL COMMENT '2积分',
  `url` varchar(1024) DEFAULT NULL COMMENT '道具展示图',
  `create_time` datetime DEFAULT NULL COMMENT '物品创建时间',
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=15 DEFAULT CHARSET=utf8mb4

 抽奖套餐表:这张表,原先是用来存放购买积分套餐的,但是因为字段相同,没必要新增一张表,就加个type进行了区分

CREATE TABLE `t_starlight_set_meal` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `ios_id` varchar(255) DEFAULT NULL COMMENT 'IOS内购id',
  `price` double DEFAULT NULL COMMENT '价格 金额 | 积分',
  `amount` int(11) DEFAULT NULL COMMENT '套餐内积分数量 | 套餐内抽奖次数',
  `name` varchar(255) DEFAULT NULL COMMENT '套餐名称',
  `description` varchar(255) DEFAULT NULL COMMENT '套餐描述',
  `url` varchar(512) DEFAULT NULL COMMENT '积分展示图片',
  `top` int(11) DEFAULT NULL COMMENT '套餐排序',
  `type` int(1) DEFAULT '0' COMMENT '2抽奖套餐',
  `create_time` datetime DEFAULT NULL COMMENT '创建时间',
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=3 DEFAULT CHARSET=utf8mb4 COMMENT='星云币充值套餐'

 用户钱包表:存放积分(即抽奖积分)、幸运值等信息,当前项目中,积分不计入账单,所以就没有相对应的账单列表,有需要的可以在每次修改钱包时去记录账单,此处不做赘述

CREATE TABLE `t_wallet` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `user_id` int(11) NOT NULL COMMENT '用户id',
  `starlight` int(11) NOT NULL DEFAULT '0' COMMENT '积分',
  `lucky` int(11) NOT NULL DEFAULT '0' COMMENT '幸运值',
  PRIMARY KEY (`id`),
  UNIQUE KEY `idx_userId` (`user_id`)
) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=6 DEFAULT CHARSET=utf8mb4 ROW_FORMAT=DYNAMIC COMMENT='钱包:积分、幸运值'

 用户背包表:背包也是应该建立两张表(背包表:应包含礼物数量限制 和 背包容量,背包物品表:关联背包和物品信息),同是因为没有必须要,就使用一张表代替了

CREATE TABLE `t_knapsack` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `user_id` int(11) NOT NULL COMMENT '用户id',
  `gift_id` int(11) NOT NULL COMMENT '道具id | 礼物id',
  `numble` int(11) DEFAULT '1' COMMENT '礼物数量,无限制',
  `capacity` int(11) DEFAULT '100' COMMENT '(废弃)背包容量,无限制',
  `occupying_dosage` int(11) DEFAULT '0' COMMENT '(废弃)背包占用量,无限制',
  `type` int(1) DEFAULT '0' COMMENT '0道具背包,1礼物背包',
  PRIMARY KEY (`id`),
  UNIQUE KEY `IDX_userId` (`user_id`)
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 ROW_FORMAT=DYNAMIC COMMENT='用户背包'

  以上相关数据表建立完成,生成相对应的对象即可(DrawPool、Prop、Wallet、Knapsack、StarlightSetMeal

第二步:代码逻辑

public class DrawPoolService {
@Resource
private DrawPoolMapper drawPoolMapper;
@Resource
private PropMapper propMapper;
@Resource
private WalletMapper walletMapper;
@Resource
private KnapsackMapper knapsackMapper;
@Resource
private StarlightSetMealMapper starlightSetMealMapper;

/**
* 奖池列表
* @return
*/
public Map<String, Object> list(Integer currentUserId) {
Map<String, Object> result = new HashMap<>();
List<DrawPool> drawPoolList = drawPoolMapper.selectByType(null);
for (DrawPool drawPool : drawPoolList){
drawPool.setPropInfo(propMapper.selectByPrimaryKey(drawPool.getPropId()));
}

// 封装奖品信息
result.put("prop", drawPoolList);

// 封装幸运值上限,暂定500
result.put("upperLucky", 500);

// 封装用户星云币、积分、幸运值信息
if (currentUserId != null){
result.put("walletInfo", walletMapper.selectByUserId(currentUserId));
}else{
result.put("walletInfo", null);
}

List<StarlightSetMeal> starlightSetMeals = starlightSetMealMapper.selectByType(2);
result.put("starlightSetMeals", starlightSetMeals);
return result;
}


/**
* 抽奖
* @param currentUserId 抽奖用户
* @param starlightSetMealId 抽奖套餐ID
* @return
*/
public ResponseVO luckDraw(int currentUserId, int starlightSetMealId){
Map<String, Object> result = new HashMap<>();
List<Prop> propList = new ArrayList<>();
Wallet wallet = walletMapper.selectByUserId(currentUserId);
StarlightSetMeal starlightSetMeal = starlightSetMealMapper.selectByPrimaryKey(starlightSetMealId);
if (wallet == null || starlightSetMeal == null){
return ResponseVO.error("不满足抽奖条件");
}

// 此次抽奖应该消耗的积分
int usrStarlight = starlightSetMeal.getPrice().intValue();
int num = starlightSetMeal.getAmount();
if (wallet.getStarlight() < usrStarlight){
return ResponseVO.error("积分不足");
}
// 更新积分数量, 积分不用记录账单
wallet.setStarlight(wallet.getStarlight() - usrStarlight);
walletMapper.updateByPrimaryKeySelective(wallet);

// 一号奖池上限
int oneUpperLucky = 200;
// 二号奖池上限
int towUpperLucky = 300;

boolean isResetLucky = false;
for (int i = 0; i < num; i++){
// 更新幸运值
wallet = walletMapper.selectByUserId(currentUserId);

// 返回抽奖池列表结果
List<DrawPool> drawPoolList = new ArrayList<>();

// 根据幸运值获取不同的抽奖池
if (wallet.getLucky() >= 0 && wallet.getLucky() < towUpperLucky){
drawPoolList.addAll(drawPoolMapper.selectByType(1));
}
if (wallet.getLucky() >= towUpperLucky && wallet.getLucky() < oneUpperLucky){
drawPoolList.addAll(drawPoolMapper.selectByType(2));
}
if (wallet.getLucky() >= oneUpperLucky){
// 如果当前用户的幸运值大于550,必得特殊道具
drawPoolList.addAll(drawPoolMapper.selectByType(3));

isResetLucky = true;
}

int prizeId = getPrizeIndex(drawPoolList);

// 如果奖品是价值点之类的,直接增加
Prop prop = propMapper.selectByPrimaryKey(prizeId);
if (prop.getType() == 2){
wallet.setStarlight(wallet.getStarlight() + prop.getNum());
walletMapper.updateByPrimaryKeySelective(wallet);
}else{
// 如果是道具,就存放到用户背包
Knapsack knapsack = knapsackMapper.getKnapsack(currentUserId, Constants.Knapsack.Type.PROP, prizeId);
if (ValidateUtils.isNull(knapsack)){
knapsack = new Knapsack();
knapsack.setUserId(currentUserId);
knapsack.setGiftId(prizeId);
knapsack.setType(Constants.Knapsack.Type.PROP);
knapsack.setNumble(prop.getNum());
knapsackMapper.insertSelective(knapsack);
}else{
knapsack.setNumble(knapsack.getNumble() + prop.getNum());
knapsackMapper.updateByPrimaryKeySelective(knapsack);
}
}

// 没进行一轮如果抽到了特殊奖池,那么都要清空幸运值,不然如果是多次抽奖,那么后面的每次都会是特殊道具
if (isResetLucky){
// 清空幸运值
wallet.setLucky(0);
walletMapper.updateByPrimaryKeySelective(wallet);
}else{
// 增加 幸运值 , 每抽奖一次, 幸运值+1
wallet.setLucky(wallet.getLucky() + 1);
walletMapper.updateByPrimaryKeySelective(wallet);
}

propList.add(prop);
}

// 清空幸运值
if (isResetLucky){
wallet.setLucky(0);
walletMapper.updateByPrimaryKeySelective(wallet);
}

result.put("propList", propList);
// 封装用户积分、幸运值信息
result.put("walletInfo", walletMapper.selectByUserId(currentUserId));
return ResponseVO.succeess(result);
}

/**
* 中奖概率,总概率的多少分之一,如果所有道具的概率总和为100 当前奖品的概率是1,那么中奖概率就是百分之一
* 根据Math.random()产生一个double型的随机数,判断每个奖品出现的概率
* @param drawPools
* @return random:奖品列表drawPools中的序列(drawPools中的第random个就是抽中的奖品),返回中奖的道具ID
*/
public static int getPrizeIndex(List<DrawPool> drawPools) {
// DecimalFormat df = new DecimalFormat("######0.00");
int prizeId = 0;
try{
//计算总权重
double sumWeight = 0;
for(DrawPool drawPool : drawPools){
sumWeight += drawPool.getProbability();
}

//产生随机数
double randomNumber;
randomNumber = Math.random();

//根据随机数在所有奖品分布的区域并确定所抽奖品
double d1 = 0;
double d2 = 0;
for(int i=0;i<drawPools.size();i++){
// 依次获取奖品所在的范围
// 获取当前奖品所在的中奖概率范围 最大值
d2 += Double.parseDouble(String.valueOf(drawPools.get(i).getProbability()))/sumWeight;
if(i==0){
d1 = 0;
}else{
// 获取上一个奖品所在的中奖概率范围 最大值
d1 +=Double.parseDouble(String.valueOf(drawPools.get(i-1).getProbability()))/sumWeight;
}
// 如果中奖随机数 大于上一个奖品的最大值 并且小于当前奖品的最大值,那么表示中奖随机数在当前奖品的中奖范围内,当前奖品中奖
if(randomNumber >= d1 && randomNumber <= d2){
prizeId = drawPools.get(i).getPropId();
break;
}
}
}catch(Exception e){
System.out.println("生成抽奖随机数出错,出错原因:" +e.getMessage());
}
return prizeId;
}
}

  以上代码,list函数返回抽奖页面的相关信息,luckDraw函数进行抽奖,返回中奖信息,以及积分修改后的信息,getPrizeIndex函数则为具体的抽奖逻辑(该部分逻辑代码源于博文:https://blog.csdn.net/huyuyang6688/article/details/50480687);

posted on 2020-03-26 11:36  浅灰色的记忆  阅读(6161)  评论(0编辑  收藏  举报