摘要:
自定义项目设置的方式有两种。 1.继承UObject; 2.继承UDeveloperSettings;这个用起来更方便 @UDeveloperSettings方法 在创建C++类时选择全部类型,选择继承UDeveloperSettings UCLASS中的config字段是配置文件的分类,可以用一个 阅读全文
摘要:
1.ClampMin、ClampMax(最大值、最小值) 只能用在Float和int类型的变量,限制这个值的一个范围 用法:使用Meta进行修饰,与DisplayName一样。 2.EditCondition(控制属性显示隐藏) 用在“meta”中,可以让这个参数被所关联的bool变量控制是否在编辑 阅读全文
摘要:
反正记不住 1.获取世界UWorld 1 UWorld* World = GEngine->GetWorldFromContextObjectChecked(GetOuter()); //GetOuter()返回该对象所在的UObject 2.判断是在游戏模式下运行(Game、PIE) if (GW 阅读全文
摘要:
一.时间轴--TimeLine 1.时间轴与lerp达到动态效果 2.添加多条时间线,输出多个随时间变化的数据,比如一个轨迹复杂的运动 3.可以添加事件轴,在特定的事件触发一个事件 4.SetPlayRate:用于设置时间轴播放的速率 二.Matinee(定序器取代了) 对于关卡中的物体控制,UE4 阅读全文