游戏载体对于剧情呈现的优劣势

此文探讨游戏这种载体相对于传统载体(例如电影、小说)对于故事剧情表现的优劣势

优势

游戏对于剧情呈现的优势大致可以归纳为代入感、探索性和开放性这几方面,这几个方面是相辅相成的,其中探索性和开放性在多数情况下可以统一,本文中想分别谈谈观众主动地探索行为和游戏本身所提供的开放性。

  • 代入感:在我看来这绝对是游戏最大的优势,传统载体中基本上是编剧、导演、作家带领着观众体验故事情节,观众是一个局外人,“舞台”内外的割裂感相对更严重,而在游戏中,玩家更多地是扮演一个或多个角色,亲自体验游戏世界,借助手柄、键鼠、触屏、体感之类外设与游戏世界交互,并且接受这些交互带来的反馈,在此基础上亲自推动剧情发展,尤其是一些与现实世界设定差异较大的世界(多数游戏会选择在这样的世界展开),游戏玩家需要而且会比较容易地地认识到这个世界是怎样的、这个世界有些什么资源,“我”的能力怎么样、敌人有哪些种类、敌人有哪些特点、“我”该怎样与他们交战等等诸如此类的问题,这样的代入感对于剧情理解和剧情呈现所带来的优势无疑是巨大的。
  • (主动的)探索性:探索是人的本能,只要给人们探索的机会,人类就不会停下脚步,可能每个人都有带着明确的目标在搜索引擎上寻找答案,但是十分钟过后停留的网页已经和初始目标风马牛不相及的经历,而游戏这一载体,相较于传统载体,显然更能够满足人类的探索欲望,例如在电影中,人所能探索的区域局限在摄像头的范围,正常情况下也不会有停下剧情推进探索的机会,而在游戏中,这一切都不一样,游戏中玩家的探索性主要体现在以下几方面
    • 空间:在多数游戏中,玩家能够相对自由地探索游戏世界的一草一木,游戏的摄像头完全由玩家控制,玩家可以通过对游戏世界的探索,以收集、彩蛋、支线任务等形式补充对于剧情和设定的认知。
    • 时间:在多数游戏中,玩家能够自由控制游戏节奏,决定在场景中的停留时间,能够有充分地时间去研究游戏世界的资源系统、经济系统、NPC对话、角色行为、打法等等。
    • 可重复性:在多数游戏中,玩家可以重复游玩,并且在不同周目中得到不一样的体验(例如职业选择、玩法选择、难度、收集要素、甚至剧情走向)
  • (被动的)开放性:玩家的探索倾向性的基础在于游戏本身能够提供足够大的开放性,近些年,多数大型游戏都是开放世界或者半开放世界,这样的游戏给了玩家更多的自由度,也更有利于游戏世界和剧情的展现,游戏的开放性体现以下几方面:
    • 非线性剧情:本文中所说的非线性剧情需要与插叙倒叙这样的叙事手法区分开,在传统载体中,观众先经历哪段情节,后经历哪段情节一定是被安排好的,完全线性的,但是游戏剧情很多情况下是可以做到非线性的,一方面,游戏剧情可能是可以选择的,玩家的选择可能会决定游戏角色的存亡、剧情的走向,在一次游戏历程中,只会体验到多重世界中的一个;另一方面,多数开发世界游戏对于玩家先推动哪一段剧情也往往没有限制,只要满足某些条件就可以开启一段剧情。这样一来,游戏剧情或多或少地体现了玩家的心意,非线性的剧情也给了玩家独特的体验。
    • 开放世界:开放世界往往体现在空间和行为上,在开放世界游戏中,玩家可以自由选择要去的地方和要做的事,例如在开放世界的巅峰《GTA5》的洛圣都中,玩家可以在城市中到处闲逛,也可以进行战斗、休闲、赛车甚至买股票、买地产,如此丰富的与游戏世界的交互,显然可以大大提升代入感,有利于剧情的铺陈。

劣势

说完优势,回过头看看,其实在这些优势下面,往往也暗藏着对应的劣势,这些优势都比较理想化,想要利用好这些优势往往不容易,下面进行详细的解析:

  • 体验门槛:虽然游戏能够提供卓越的代入感,但是这往往拔高了体验的门槛,传统的载体除了书本或是电影票一类的支出外,几乎是零门槛的,而游戏在需要购买(往往价值不菲的)游戏硬件以及游戏本体之外,也需要玩家有一定的游戏水平,游戏毕竟是需要挑战的,一个毫无游戏经历的新手,几乎无法完成游戏内的挑战来推进剧情;而通过视频云通关,可能也无法体验到很多细节、设定和情绪起伏,比起自身去完成挑战,(尤其是在开放世界里)看人跑地图、打怪、打装备这种重复性强的游戏内容确实是很无聊的。
  • 游戏性:虽然整个文章都在说游戏剧情,但必须要认识到的是,游戏最为看重的往往是游戏性,何为游戏性?顾名思义,就是一款游戏有多好玩,多耐玩,这才是游戏的立身之本,游戏可以没有剧情,但一定不能没有游戏性,剧情往往是要为游戏性服务甚至是牺牲的,例如暴雪经常性地“吃书”(为了游戏性在新版本时推翻原有剧情),例如英雄联盟早期,为了满足玩家能够集中起来对抗的游戏性,创造了召唤师峡谷作为分歧解决器的糟糕剧情;此外,游戏性也大大限制了游戏的剧情题材,游戏的剧情大多数与战斗、冒险、奇遇有关,现实题材的游戏极少,像《三体》那样偏向宏观的叙事也很难在游戏中出现;最后,像“代入感”一节中介绍的那样,优秀的游戏性往往能够能让玩家更沉迷,更有代入感,但反过来,不合格的游戏性(例如冗长无趣的战斗、过低/过高的难度、不合理的机制)也会给剧情的呈现带来的制约。
  • 真实性:在游戏里需要代入感需要有真实性的加入,真实性越强的游戏,代入感也会越强,例如同样一段对话剧情,对话框式的表现形式就一定没有游戏人物直接通过面部动作和配音表现的更有代入感,但是真实性是很难做到尽善尽美的,这需要画师、建模师、程序开发者大量的工作,不像电影可以通过直接搭建现实场景进行取景,在需要制作特效的地方也只需要关注摄像头覆盖到的部分,可以离线花费大量时间和计算资源进行画面渲染(例如电影越来越多地利用超算进行特效渲染),而游戏的图像需要依赖有限的计算和存储资源对摄像头可能取景的区域同时兼顾建模的精细和实时渲染(由于显存和渲染能力有限,游戏开发者需要在螺狮壳里做道场,《神秘海域》《古墓丽影》这样“走哪塌哪”的游戏往往会让玩家在进入下一场景通过道路崩塌、桥梁损坏、锁门一类的方法在获得一段切换场景渲染资源的演出时间的同时阻止玩家返回上一场景,这样游戏机不用再渲染上一场景,从而达到节省出上一场景资源的目的,这时呈现在惊魂甫定的玩家面前的就只有全新渲染的新场景了),也需要游戏画面里的其他角色、物体、环境对玩家的行为作出实时的合理的反馈,越是系统庞大制作困难的游戏作品,越容易出现各种莫名其妙的穿模、bug和弱智AI,这些都会大大弱化代入感。
  • 工作量:探索性、开放性都需要巨大的工作量,这些工作量一方面来自于空间上的大,包括地图设计、场景建模、收集品制作等等;另一方面来自于非线性剧情的编写组织,如果是树状的分叉式剧情,每增加一个分叉节点,剧情的复杂程度将几何级数式地提升,也难怪出品了《最后的生还者》《神秘海域》等游戏的顽皮狗始终坚持线性叙事和非开放世界,GTA5也仅仅只在最后的任务给玩家提供了剧情上的选择权。
  • 剧情组织:良好的代入感使得游戏的游玩和探索需要大量时间,很多游戏支持让玩家自由触发剧情,但都会让剧情无法做到凝练、有序、精巧的组织,玩家也很难获得持续的情感体验,相比传统载体,这是非常明显的剧情呈现上的劣势。

总的来说,游戏作为剧情载体潜力大,天花板很高,但可惜的是,很难触及。
现实是,即便是游戏中几年才能出一个的公认的优秀作品,如果只看剧情的话也很难与电影中的佼佼者相比较。但是综合考虑代入感、开放性、游戏性等元素,游戏剧情可能会带给玩家更强烈的冲击。希望未来技术的进步能够让游戏和游戏剧情更进一步地接近天花板。

posted @ 2021-08-06 14:10  排骨zzz  阅读(150)  评论(0编辑  收藏  举报