踩坑日记
记Eigen::Isometry3d
的奇怪用法
对于两个坐标系之间的关系,我们有相应的变换矩阵去描述:\
- 2D-2D: 可以用\(3\times3\)的变换矩阵去计算坐标和向量在不同坐标系下的表示,变换矩阵的自由度是3
- 3D-3D: 用\(4\times 4\)的变换矩阵计算点和向量在不同坐标系下的表示,自由度是6
而变换矩阵同时也可以表示位姿,变换矩阵的乘法也对应着相对位姿的累计。
我们将坐标系\(C_1\)到坐标系\(C_2\)的变换记做\(T_2^1\),满足:
\[p_1 = T_2^1 p_2
\]
其中\(p_1\)是某个向量或者点在坐标系\(C_1\)下的坐标表示,\(p_2\)是某个向量或者点在坐标系\(C_2\)下的坐标表示; 递推下去:
\[p_1 = T_2^1T_3^2...T_n^{n-1}p_n = T_n^1p_n
\]
这样就描述了变换矩阵的乘法(算是左乘,变换矩阵在左边)和坐标变换的关系.
对于2D-2D的形式,下图所示的变换:
对应的变换矩阵:
\[\begin{pmatrix}
\cos(\theta) & -\sin(\theta) & t_x \\
\sin(\theta)& \cos(\theta)& t_y \\
0 & 0 & 1
\end{pmatrix}
\]
在Eigen::Isometry3d
是表示3D-3D
的变换方式,下面的代码是正确的表示方式:
int main(){
Vector3d point(0,0,0);
Isometry3d t = Isometry3d::Identity();
t.prerotate(AngleAxisd(M_PI/2,Vector3d(0,0,1)));
t.pretranslate(Vector3d(2,1,0));
Vector3d p2 = t*point;
cout<<p2<<endl;
}
但如果将prerotate
和pretranslate
交换顺序就会得到奇怪的表示,平移向量变成了旋转之后表示。而对于理解平移旋转的顺序来说,先平移后旋转对应的平移量才是原始坐标系的;而先旋转的后平移对应的平移量是旧坐标系下在新坐标系下的投影。这与Isometry3d
的方式恰恰是相反的。
就我的常用方式来说,先平移后旋转是合理的,而对应的正确的代码则是先prerotate
后pretranslate
.