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这里的算法是毕设过程中,自己想到的,也不知道有不有人提出过。这里就记录下发现的过程的具体的算法,以后会用到背景描述毕设做的是「社交网络中病毒传播的预测」,前期过程主要是模拟几个网络的数据,然后从一个节点开始传播,研究传播过程的预测性。其中一步,需要研究距离桥节点(两个网络的俩连接点)距离为n的节点为... 阅读全文
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前言不记得哪个黑色星期五,贪吃鱼基本完工的时候,产品突然增加需求,要求金币扔出去后不消失,互相可碰撞,其最终结果还要由服务器控制(没错,至今做的所有游戏都有幕后黑手,=W=).对于碰撞以前只写过一个球到处碰墙壁的,小球之间的碰撞倒是没有接触,想到他们碰撞过程中的角度变化、速度分配,就不敢往下想了,于... 阅读全文
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写在前面:最近做的一个项目,用的require和backbone,对两者的使用已经很熟悉了,但是一直都有好奇他们怎么实现的,一直寻思着读读源码。现在项目结束,终于有机会好好研究一下。本文重要解读requirejs的源码,backbone源码分析将会随后给出。行文思路:requirejs 基本介绍re... 阅读全文
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说明前段时间略忙,终于找到时间看看backbone代码。正如知友们说的那样,backbone简单、随性。 代码简单的看一眼,就能知道作者的思路。因为简单,所以随性,可以很自由的和其他类库大搭配使用,不太要求特别的格式。本文会关注backbone实现的细节,整体框架在博客园的一位朋友已经总结的很好了。... 阅读全文
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这篇文章创建在14.02.28,但是06.15才开始写。忙完整个毕业季,终于给大学划上一个句号。接下来整理好心情,享受工作和学习。 最初接远程兼职得原因是大四上不想去帝都实习,又不想用家里钱,于是便想着在寝室干活挣钱。顺利毕业了,工作找到满意的,兼职也告一段落,大四算是结局圆满了。这里稍作整理,纪念... 阅读全文
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游戏开发中,难免会遇到性能瓶颈。图片一多,渲染批次就会直线上升,任何动画都会变得闪动。OpenGL ES优化的问题,主要考虑两个方面:内存存储和运行速度。2D游戏中的最占内存的就是图片资源,一张图片使用的纹理格式不同,就可能带来极大的性能差异。图片数量的控制好坏,对一个游戏的流程与否有最直接的关系。... 阅读全文
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为什么要联调A:正在疯狂coding的时候,产品MM过来,焦急的说两周前的一个页面在手机上显示略微错位,但小本上显示正常!B:本着爱折腾的原则,作为大前端,在移动互联网时代的基本技能。联调的方式:1:ADB Chrome extension2:Opera Mobile3:weinre4:Adobe ... 阅读全文
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a grunt plugin to resize and rename @2x.png(jpg,gif,) image to .png(jpg,gif)场景:移动前端开发中,设计给的psd都是双倍图,适用于高清屏。对于低端手机,需要用@x的图片。平时工作中,用「App设计助理」+「Photoshop... 阅读全文
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说到居中,好像每个前端人都能随口说出几个,像耳熟能详的margin:0 auto,传说中的line-heght之类的。但是,当天天面对各式各样的设计稿时,或许你知道的那几个法宝也不能应对了。本文就日常重构中遇到的一些情景给出对应的解决方案,并对每种解决方案的优缺点进行简要概括。垂直居中-webkit... 阅读全文
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引题最近忙完实验,在慢慢开始的学习HTML5 的canvas,很早就听过动态canvas的威名,一直没有机会和时间学习。这次系统学习HTML5和css3,自然不会放过这次机会。本文主要是总结学习canvas动画的一些基本知识,并不会介绍canvas,关于入门读者朋友可以回去翻翻书本。另外本文还会试着... 阅读全文