pixel fill rate就是图形芯片的pixel吞吐量,在不考虑fsaa取样的情况下,pixel fillrate就是pipeline数*时钟频率。
texture mapping就是把texture经过坐标等计算映射到对应三角形的像素上以增强细节度和真实感。
我不是很清楚你说的4x2/8x1是指什么,如果说的是pipeline*texture mapping unit,那就是比较传统或者说旧式的gpu架构描述。在texture rate上同频下是一样的,但是后者提供的pixel fillrate高一倍只不过要达到这个pixel fillrate的话,memory bandwidth的要求也是比4x2高一倍。
像素 (pixel) 與 紋理(texture) 其實可以解釋得很深,
不過如果很粗略地說的話:
目前為止,數位的結構並沒有辦法達到"無限"的解析度,因為數位它是不連續的。
所以圖片必然會有最小單位,這個單位就是pixel。
比方說我們常常看到所謂 1024x768,這就是代表寬1024、高768個 pixel。
所以圖片的最小構成單位,就是所謂的 pixel。
至於Texture的話,你可以很簡單地視為一種"剪貼",
對 pixel 上色可能是單純的一種顏色,如果想要很快地替一個地區上複雜的圖案,有一種方法就是把圖案剪成適當大小,然後整張貼上去。
texture mapping就是把texture经过坐标等计算映射到对应三角形的像素上以增强细节度和真实感。
我不是很清楚你说的4x2/8x1是指什么,如果说的是pipeline*texture mapping unit,那就是比较传统或者说旧式的gpu架构描述。在texture rate上同频下是一样的,但是后者提供的pixel fillrate高一倍只不过要达到这个pixel fillrate的话,memory bandwidth的要求也是比4x2高一倍。
像素 (pixel) 與 紋理(texture) 其實可以解釋得很深,
不過如果很粗略地說的話:
目前為止,數位的結構並沒有辦法達到"無限"的解析度,因為數位它是不連續的。
所以圖片必然會有最小單位,這個單位就是pixel。
比方說我們常常看到所謂 1024x768,這就是代表寬1024、高768個 pixel。
所以圖片的最小構成單位,就是所謂的 pixel。
至於Texture的話,你可以很簡單地視為一種"剪貼",
對 pixel 上色可能是單純的一種顏色,如果想要很快地替一個地區上複雜的圖案,有一種方法就是把圖案剪成適當大小,然後整張貼上去。