介绍一个非常好用的跨平台C++开源框架:openFrameworks
摘要:介绍一个非常好用的跨平台C++开源框架:openFrameworks 简介 首先需要说明的一点是: 设计的初衷不是为计算机专业人士准备的, 而是为艺术专业人士准备的, 就像 一样. 概述 是一个功能强大, 上手超级简单的 开源框架. 它集成封装了很多常用的库, 诸如: OpenGL、GLEW、GLU
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2016-08-09 17:58
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在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping)
摘要:在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 (只支持 , 不支持 ) 上实现 (`Parallax Mapping 位移贴图 Displacement Mapping`). 经过一番研究, 搜索阅读了不少文章, 终于确定,
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2016-08-08 13:24
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从零开始写一个武侠冒险游戏-8-用GPU提升性能(3)
摘要:从零开始写一个武侠冒险游戏 8 用GPU提升性能(3) 解决因绘制雷达图导致的帧速下降问题 作者:FreeBlues 修订记录 2016.06.23 初稿完成. 2016.08.07 增加对 项目文件的说明. 概述 现在轮到用 改写那个给性能带来巨大影响的状态类了, 分析一下不难发现主要是那个实时绘
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2016-08-07 07:01
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从零开始写一个武侠冒险游戏-7-用GPU提升性能(2)
摘要:从零开始写一个武侠冒险游戏 7 用GPU提升性能(2) 把地图处理放在GPU上 作者:FreeBlues 修订记录 2016.06.21 初稿完成. 2016.08.06 增加对 项目文件的说明. 概述 用 改写地图类, 带来的一大好处是控制逻辑可以变得非常简单, 作为一个地图类, 最基本的控制逻辑
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2016-08-06 08:06
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翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping)
摘要:翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping) 本文翻译自: "Shaders » Lesson 6: Normal Mapping" 作者: Matt DesLauriers 译者: FreeBlues 这一系列依赖于最小规模的用于着色器和渲染工具的 "lwjgl basics" A
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2016-08-05 22:49
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从零开始写一个武侠冒险游戏-6-用GPU提升性能(1)
摘要:从零开始写一个武侠冒险游戏 6 用GPU提升性能(1) 把帧动画的实现放在GPU上 作者:FreeBlues 修订记录 2016.06.19 初稿完成. 2016.08.05 增加对 项目文件的说明. 概述 我们之前所有的绘图工作都是直接使用基本绘图函数来绘制的, 这样写出来的代码容易理解, 不过这
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2016-08-05 07:43
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彻底理解数字图像处理中的卷积-以Sobel算子为例
摘要:彻底理解数字图像处理中的卷积 以Sobel算子为例 作者:FreeBlues 修订记录 2016.08.04 初稿完成 概述 在信号处理领域有极其广泛的应用, 也有严格的物理和数学定义. 本文只讨论卷积在数字图像处理中的应用. 在数字图像处理中, 有一种基本的处理方法: . 待处理的平面数字图像可被
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2016-08-05 00:15
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从零开始写一个武侠冒险游戏-5-使用协程
摘要:从零开始写一个武侠冒险游戏 5 使用协程 用协程实现控制权灵活切换 作者:FreeBlues 修订记录 2016.06.15 初稿完成. 2016.08.04 增加对 项目文件的说明. 概述 因为我们的地图类是可以自己控制大小的, 在无意中用了一个比较大的数字 后, 结果花了挺长时间来生成地图, 而
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2016-08-04 17:05
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从零开始写一个武侠冒险游戏-4-第一次整合
摘要:从零开始写一个武侠冒险游戏 4 第一次整合 把 ,`帧动画 地图生成`整合起来 作者:FreeBlues 修订记录 2016.06.13 初稿完成. 2016.08.04 增加对 项目文件的说明. 概述 前面三章我们完成了游戏开发中的 ,`帧动画原型 地图生成原型` 这三个模块, 因为都是原型, 所
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2016-08-04 09:14
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从零开始写一个武侠冒险游戏-3-地图生成
摘要:从零开始写一个武侠冒险游戏 3 地图生成 作者:FreeBlues 修订记录 2016.06.13 初稿完成. 2016.08.03 增加对 项目文件的说明. 概述 前面两章我们设计了角色的状态, 绘制出了角色, 并且赋予角色动作, 现在是时候为我们的角色创造一个舞台了, 那就是游戏地图(我们目前做
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2016-08-03 19:18
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从零开始写一个武侠冒险游戏-2-帧动画
摘要:从零开始写一个武侠冒险游戏 2 帧动画 用基本绘图函数实现帧动画 作者:FreeBlues 修订记录 2016.06.10 初稿完成. 2016.08.03 增加对 项目文件的说明. 本章写作思路: 说明帧动画的原理 取得素材 把素材整个显示 截取子画面 显示子画面 讨论在循环显示函数 draw()
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2016-08-03 13:04
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从零开始写一个武侠冒险游戏-1-状态原型
摘要:从零开始写一个武侠冒险游戏 1 状态原型 作者:FreeBlues 修订记录 2016.06.05 初稿完成. 2016.08.03 增加对 项目文件的说明. 概述 真正的从零开始, 全部手写, 一段代码一段代码, 一个函数一个函数地从头开始构思/编写一个武侠冒险游戏. : + , 可运行本项目所有
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2016-08-03 07:01
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从零开始写一个武侠冒险游戏-0-开发框架Codea简介
摘要:从零开始写一个武侠冒险游戏 0 开发框架Codea简介 作者:FreeBlues 修订记录 2016.06.21 初稿完成. 2016.08.03 增加对 项目文件的说明. 概述 本游戏全程使用一款运行于 上的开发工具类 来开发, 是一款 + 的开发工具, 它既是一个: 也是一个: 还是一个: 更是
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2016-08-02 23:40
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OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(二): 做一个可用的原型
摘要:OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(二): 做一个可用的原型 目录 背景介绍 请参考前文 "OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式" 优化 ledChar 函数 前文中我们写了一个可以用来显示 10个数字字型的函数, 不过回头看看, 发现这个函数
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2016-08-01 10:22
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OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式
摘要:OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式 是什么(答案是具体值) VS 是不是(答案是布尔值) 目录 背景介绍 问题描述 是 上的一款很方便的开发软件, 尤其是它支持 , 支持着色器 , 可以直接写代码操纵 . 不过也有不太方便的地方, 那就是在 上写 代码的时候发
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2016-08-01 10:09
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