翻译:探索GLSL-用几何着色器(着色器库)实现法线可视化
摘要:翻译:探索GLSL 用几何着色器(着色器库)实现法线可视化 翻译自: "Exploring GLSL – Normal Visualizer with Geometry Shaders (Shader Library)" 译者: FreeBlues 概述 亲爱的读者们, 我回来了! 已经三周没发表新
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2016-07-26 12:16
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转:对于法线贴图的深入研究
摘要:转:对于法线贴图的深入研究 原文地址: http://blog.csdn.net/debugconsole/article/details/18990153 正文 前几篇文章写过有关 的内容,这次文章将讨论其原理及相关优化。回过头来看一下原来的文章真有种想删掉的感觉。。。 为什么叫 ,我们知道 (`
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2016-07-24 10:29
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如何创建一个 Lua 模块
摘要:如何创建一个 Lua 模块 翻译自: "How to Create a Lua Module" 译者: FreeBlues 正文 " " 中的一个 (`module 模块 Lua require 模块 .lua Lua package.path`) 中. 一个 实际上就是一个带有函数的 表( )(这
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2016-07-23 10:53
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翻译:GLSL的顶点位移贴图
摘要:翻译:GLSL的顶点位移贴图 翻译自: "Vertex Displacement Mapping using GLSL" 译者: FreeBlues 说明: 之所以选择这篇文档, 是因为现在但凡提到位移贴图(Displacement Mapping), 都要求设备支持镶嵌细分(tessellates
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2016-07-23 01:44
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在 iPad 上试验从用算法生成法线贴图-到法线映射光照效果
摘要:在 iPad 上试验从用算法生成法线贴图 到法线映射光照效果 目录 概述 一般来说, 法线贴图是用高模的法线图, 低模的纹理图, 来生成较好的渲染效果. 而法线图通常是通过图像处理软件来生成的, 这里我们准备尝试用程序来生成法线图, 输入只有纹理图, 没有高度图. 那么这种方法究竟可行不可行? 答案
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2016-07-22 21:40
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MAC 下用 Common Lisp 调试 OpenGL 程序
摘要:MAC 下用 Common Lisp 调试 OpenGL 程序 环境搭建 运行环境: OSX 10.11.3 EI Capitan Common Lisp: SBCL 使用 , 首先要安装这几个库 , , , . 先安装好 , 再用它来安装其他库. 安装过程如下. 安装 quicklisp 先安装
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2016-07-22 21:36
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翻译: 星球生成 I
摘要:翻译: 星球生成 I 本文翻译自 "Planet Generation Part I" 译者: FreeBlues 以下为译文: 概述 我一直是一个过程内容生成的爱好者, 它允许你创建一个甚至不断改变的潜在内容无限的游戏. 它也弥补了我在艺术天赋方面的欠缺. 过程景观生成对很多游戏都很有用, 从策略
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2016-07-21 11:11
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翻译: 星球生成 II
摘要:翻译: 星球生成 II 本文翻译自 "Planet Generation Part II" 译者: FreeBlues 以下为译文: 概述 在 "前一章" 我解释了如何为星球创建一个几何球体. 在本文中, 我将会解释如何为即将用来创建陆地,岛屿和海洋的顶点加上高度数据. 第一幅星球截图: 计划 本文
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2016-07-21 01:39
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基于 Cocos2d-x-lua 的游戏开发框架 Dorothy 简介
摘要:基于 Cocos2d x lua 的游戏开发框架 Dorothy 简介 概述 是一个在 基础上发展起来的分支, 它去掉 那些过多的扩展, 并且做了一定程度的优化, 目前提供了以下4种编辑器: : 2D骨骼动画编辑器 : 物理编辑器 : 特效编辑器(目前只有粒子系统编辑器) : 场景编辑器(用于组织游
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2016-07-20 12:57
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用 Love2D 实现法线贴图的例程(到最新版本 0.10.1)
摘要:用 Love2D 实现法线贴图的例程(到最新版本 0.10.1) 概述 一般来说, 复杂的光照模型会被用在 游戏中, 以产生逼真的效果, 不过也有些开发者研究出一些代码可以在 游戏中使用这些光照模型, 这里就有两个在 场景中使用法线贴图的 例程, 不过是前几年写的, 用的是 的旧版本, 到了今天最新
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2016-07-20 11:43
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