从零开始写一个武侠冒险游戏-1-状态原型

从零开始写一个武侠冒险游戏-1-状态原型

  • 作者:FreeBlues
  • 修订记录
    • 2016.06.05 初稿完成.
    • 2016.08.03 增加对 XCode 项目文件的说明.

概述

真正的从零开始, 全部手写, 一段代码一段代码, 一个函数一个函数地从头开始构思/编写一个武侠冒险游戏.

  • 运行环境要求: Codea + iPad, 可运行本项目所有源代码; 或者OSX + XCode, 可在模拟器上运行本项目
  • 编译环境要求: OSX + XCode, 可将本项目编译为独立可发布的 APP

先写一个人物状态栏原型

我们这个游戏以人物的状态变化为核心, 一切都从这个核心出发, 所以最先编写的就是这个人物状态原型.

最简状态类原型

首先定义一下角色的状态栏:体力,内力,精力,智力,气,血,写个状态类把它们表现出来. 代码:

-- 角色状态类
Status = class()

function Status:init()
	-- 体力,内力,精力,智力,气,血
	self.tili = 100
	self.neili = 0
	self.jingli = 100
	self.zhili = 100
	self.qi = 100
	self.xue = 100
	-- 申请一个 200* 300 的图片, 用来绘制状态
	self.img = image(200, 300)
end

为方便调试,再写一个绘制方法, 代码如下:

function Status:drawUI()
	-- 把所有内容先绘制到 self.img 上
	setContext(self.img)
	background(119, 121, 72, 255)
	fill(36, 112, 111, 255)
	rect(5,5,200-10,300-10)
	fill(70, 255, 0, 255)
	textAlign(LEFT)
	text("体力: "..self.tili,50,280)
	text("内力: "..self.neili,50,260)
	text("精力: "..self.jingli,50,240)
	text("智力: "..self.zhili,50,220)
	text("气 : "..self.qi,50,200)
	text("血 : "..self.xue,50,180)
	setContext()
	sprite(self.img, 200,300)
end

主程序

最后是一个主程序框架:

-- 主程序框架
function setup()
	displayMode(OVERLAY)
	myStatus = Status()
end

function draw()
	background(32, 29, 29, 255)
	myStatus:drawUI()
end

把上述代码合起来,就是一个基本的角色状态了.

增加状态更新方法

角色的状态不可能凝固不变,因此,我们需要为角色状态类增加一个用来更新值的方法,原型调试阶段,简单实现最基本功能就可以了:

function Status:update()
	-- 更新状态:自我修炼,日常休息,战斗
	self.neili = self.neili + 10
end

暂时用触摸动作来触发这个方法,在屏幕右半部分点击一次就会调用一次,增加触摸事件:

function touched(touch)
	-- 调试用: 点击在屏幕右侧, 会触发 Status:update() , 刷新 self.neili 的值
	if touch.x > WIDTH/2 and touch.state == ENDED then myStatus:update() end
end

现在已经可以初步跑起来了, 点击会刷新状态值.

增加数据可视化:雷达图

基本雷达图

我们为了更直观地了解人物状态的变化, 写一个雷达图绘制函数, 具体调试过程就不赘述了, 总之是先写最简单的骨架结构, 再一步步填充丰满, 代码如下:

-- 角色技能雷达图
function Status:raderGraph()
    setContext(self.img)
    pushMatrix()
    pushStyle()
    fill(60, 230, 30, 255)
    -- 中心坐标,半径,角度
    local x0,y0,r,a,s = 150,230,40,360/6,4
    -- 计算右上方斜线的坐标
    local x,y = r* math.cos(math.rad(30)), r* math.sin(math.rad(30))
    p = {"体力","内力","精力","智力","气","血"}
    axis = {t={vec2(0,r/s),vec2(0,r*2/s),vec2(0,r*3/s),vec2(0,r)},
            n={vec2(-x/s,y/s),vec2(-x*2/s,y*2/s),vec2(-x*3/s,y*3/s),vec2(-x,y)},
            j={vec2(-x/s,-y/s),vec2(-x*2/s,-y*2/s),vec2(-x*3/s,-y*3/s),vec2(-x,-y)},
            z={vec2(0,-r/s),vec2(0,-r*2/s),vec2(0,-r*3/s),vec2(0,-r)},
            q={vec2(x/s,-y/s),vec2(x*2/s,-y*2/s),vec2(x*3/s,-y*3/s),vec2(x,-y)},
            x={vec2(x/s,y/s),vec2(x*2/s,y*2/s),vec2(x*3/s,y*3/s),vec2(x,y)}}

    -- 用于绘制圈线的函数
    function lines(t,n,j,z,q,x)
        line(axis.n[n].x, axis.n[n].y, axis.t[t].x, axis.t[t].y)
        line(axis.n[n].x, axis.n[n].y, axis.j[j].x, axis.j[j].y)
        line(axis.x[x].x, axis.x[x].y, axis.t[t].x, axis.t[t].y)
        line(axis.z[z].x, axis.z[z].y, axis.j[j].x, axis.j[j].y)
        line(axis.x[x].x, axis.x[x].y, axis.q[q].x, axis.q[q].y)
        line(axis.z[z].x, axis.z[z].y, axis.q[q].x, axis.q[q].y)
    end

    -- 平移到中心 (x0,y0), 方便以此为中心旋转
    translate(x0,y0)
    -- 围绕中心点匀速旋转
    rotate(30+ElapsedTime*10)

    -- 绘制背景圆环
    fill(57, 121, 189, 84)
    strokeWidth(0)
    ellipse(0,0,2*r/s)
    ellipse(0,0,4*r/s)
    ellipse(0,0,6*r/s)
    ellipse(0,0,r*2)

    strokeWidth(2)    
    -- noSmooth()
    stroke(93, 227, 22, 255)
    fill(60, 230, 30, 255)
    -- 绘制雷达图
    for i=1,6 do
        text(p[i],0,45)
        line(0,0,0,r)
        rotate(a)
    end

    -- 绘制圈线
    stroke(255, 0, 0, 102)
    strokeWidth(2)
    for i = 1,4 do
        lines(i,i,i,i,i,i)
    end

    end
    stroke(255, 32, 0, 255)
    strokeWidth(2)
    smooth()
    -- 设定当前各参数的值
    print(values())
    local t,n,j,z,q,x = 3,2,3,2,4,1
    local t,n,j,z,q,x = values()    
    lines(t,n,j,z,q,x)

    popStyle()
    popMatrix()
    setContext()
end

增加动态刷新

基本的雷达图代码写完了, 现在绘制出来的还是一个静态的雷达图, 我们希望能根据状态值的刷新而实时更新雷达图, 那么就是把这段代码修改一下, 因为这段代码只是把 3,2,3,2,4,1 这些固定值赋给这几个局部变量:

local t,n,j,z,q,x = 3,2,3,2,4,1   
lines(t,n,j,z,q,x)

在函数 Status:raderGraph() 内部写一个函数, 把这几个局部变量 t,n,j,z,q,x 跟状态类的各个属性 self.tili 等关联起来, 也就是做一个赋值:

-- 处理人物状态值, 根据它的值大小将其缩减为 1,2,3,4 并返回
function values()
	local t,n,j,z,q,x = self.tili, self.neili, self.jingli,self.zhili, self.qi, self.xue
	local f = math.floor
	return f(t/25),f((25+math.fmod(n,100))/25),f(j/25),f(z/25),f(q/25),f(x/25)
end        

把这条语句

local t,n,j,z,q,x = 3,2,3,2,4,1

换成下面这条:

local t,n,j,z,q,x = values() 

很好, 现在我们的雷达图就可以随着状态值的变化而变化了

增加实时旋转

不过这种变化还是不太明显, 我们再增加一个旋转效果, 增加如下语句到相应位置:

-- 围绕中心点匀速旋转
rotate(30+ElapsedTime*10)

最终雷达图

这样就会产生一个实时旋转的效果了, 全部代码如下:

-- 角色状态类
Status = class()

function Status:init() 
    -- 体力,内力,精力,智力,气,血
    self.tili = 100
    self.neili = 90
    self.jingli = 70
    self.zhili = 100
    self.qi = 100
    self.xue = 100
    self.img = image(200, 300)
end

function Status:update()
    -- 更新状态:自我修炼,日常休息,战斗
    self.neili = self.neili + 1
end

function Status:drawUI()
    setContext(self.img)
    background(119, 121, 72, 255)
    pushStyle()
    fill(36, 112, 111, 255)
    rect(5,5,200-10,300-10)
    fill(70, 255, 0, 255)
    textAlign(RIGHT)
    text("体力: "..self.tili,50,280)
    text("内力: "..self.neili,50,260)
    text("精力: "..self.jingli,50,240)
    text("智力: "..self.zhili,50,220)
    text("气  : "..self.qi,50,200)
    text("血  : "..self.xue,50,180)
    sprite("Documents:B1", 100,90)
    popStyle()
    setContext()
    self:raderGraph()
    sprite(self.img, 400,300)
end

-- 角色技能雷达图
function Status:raderGraph()
    setContext(self.img)
    pushMatrix()
    pushStyle()
    fill(60, 230, 30, 255)
    -- 中心坐标,半径,角度
    local x0,y0,r,a,s = 150,230,40,360/6,4
    -- 计算右上方斜线的坐标
    local x,y = r* math.cos(math.rad(30)), r* math.sin(math.rad(30))
    p = {"体力","内力","精力","智力","气","血"}
    axis = {t={vec2(0,r/s),vec2(0,r*2/s),vec2(0,r*3/s),vec2(0,r)},
            n={vec2(-x/s,y/s),vec2(-x*2/s,y*2/s),vec2(-x*3/s,y*3/s),vec2(-x,y)},
            j={vec2(-x/s,-y/s),vec2(-x*2/s,-y*2/s),vec2(-x*3/s,-y*3/s),vec2(-x,-y)},
            z={vec2(0,-r/s),vec2(0,-r*2/s),vec2(0,-r*3/s),vec2(0,-r)},
            q={vec2(x/s,-y/s),vec2(x*2/s,-y*2/s),vec2(x*3/s,-y*3/s),vec2(x,-y)},
            x={vec2(x/s,y/s),vec2(x*2/s,y*2/s),vec2(x*3/s,y*3/s),vec2(x,y)}}

    -- 用于绘制圈线的函数
    function lines(t,n,j,z,q,x)
        line(axis.n[n].x, axis.n[n].y, axis.t[t].x, axis.t[t].y)
        line(axis.n[n].x, axis.n[n].y, axis.j[j].x, axis.j[j].y)
        line(axis.x[x].x, axis.x[x].y, axis.t[t].x, axis.t[t].y)
        line(axis.z[z].x, axis.z[z].y, axis.j[j].x, axis.j[j].y)
        line(axis.x[x].x, axis.x[x].y, axis.q[q].x, axis.q[q].y)
        line(axis.z[z].x, axis.z[z].y, axis.q[q].x, axis.q[q].y)
    end

    -- 平移到中心 (x0,y0), 方便以此为中心旋转
    translate(x0,y0)
    -- 围绕中心点匀速旋转
    rotate(30+ElapsedTime*10)

    fill(57, 121, 189, 84)
    strokeWidth(0)
    ellipse(0,0,2*r/s)
    ellipse(0,0,4*r/s)
    ellipse(0,0,6*r/s)
    ellipse(0,0,r*2)

    strokeWidth(2)    
    -- noSmooth()
    stroke(93, 227, 22, 255)
    fill(60, 230, 30, 255)
    -- 绘制雷达图
    for i=1,6 do
        text(p[i],0,45)
        line(0,0,0,r)
        rotate(a)
    end

    -- 绘制圈线
    stroke(255, 0, 0, 102)
    strokeWidth(2)
    for i = 1,4 do
        lines(i,i,i,i,i,i)
    end

    function values()
        local t,n,j,z,q,x = self.tili, self.neili, self.jingli,self.zhili, self.qi, self.xue
        local f = math.floor
        return f(t/25),f((25+math.fmod(n,100))/25),f(j/25),f(z/25),f(q/25),f(x/25)
    end
    stroke(255, 32, 0, 255)
    strokeWidth(2)
    smooth()
    -- 设定当前各参数的值
    print(values())
    -- local t,n,j,z,q,x = 3,2,3,2,4,1
    local t,n,j,z,q,x = values()    
    lines(t,n,j,z,q,x)

    popStyle()
    popMatrix()
    setContext()
end

-- main 主程序框架
function setup()
    displayMode(OVERLAY)
    myStatus = Status()
end

function draw()
    background(32, 29, 29, 255)
    myStatus:drawUI()
    -- myStatus:raderGraph()
    fill(143, 255, 0, 255)
    rect(WIDTH/2,HEIGHT/2,200,200)
    fill(0, 55, 255, 255)
    text("修炼", WIDTH/2+100, HEIGHT/2+100)
end

function touched(touch)
    if touch.x > WIDTH/2 and touch.state == ENDED then myStatus:update() end
end

截图

把雷达图函数加载, 运行无误, 接下来可以选择的方向就多了--也意味着工作量和复杂度也大大增加了.

本章小结

所有章节链接

Github项目地址

Github项目地址, 源代码放在 src/ 目录下, 图片素材放在 assets/ 目录下, XCode项目文件放在 MyAdventureGame 目录下, 整个项目文件结构如下:

Air:Write-A-Adventure-Game-From-Zero admin$ tree
.
├── MyAdventureGame
│   ├── Assets
│   │   ├── ...
│   ├── Libs 
│   │   ├── ...
│   ├── MyAdventureGame
│   │   ├──...
│   ├── MyAdventureGame.codea
│   │   ├──...
│   ├── MyAdventureGame.xcodeproj
│   │   ├──...
│   └── libversion
├── README.md
├── Vim 列编辑功能详细讲解.md
├── assets
│   ├── ...
│   └── runner.png
├── src
│   ├── c01.lua
│   ├── c02.lua
│   ├── c03.lua
│   ├── c04.lua
│   ├── c05.lua
│   ├── c06-01.lua
│   ├── c06-02.lua
│   ├── c06-03.lua
│   └── c06.lua
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-0-开发框架Codea简介.md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-1-状态原型.md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-2-帧动画.md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-3-地图生成.md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-4-第一次整合.md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-5-使用协程.md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-6-用GPU提升性能(1).md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-6-用GPU提升性能(2).md
└── 从零开始写一个武侠冒险游戏-6-用GPU提升性能(3).md

2 directories, 26 files
Air:Write-A-Adventure-Game-From-Zero admin$ 
posted on 2016-08-03 07:01  自由布鲁斯  阅读(1555)  评论(3编辑  收藏  举报