http://dev.gameres.com/Program/Abstract/DeadReckoning.htm
 

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小谈网络游戏同步

 
  同步在网络游戏中是非常重要的,它保证了每个玩家在屏幕上看到的东西大体是一样的。其实呢,解决同步问题的最简单的方法就是把每个玩家的动作都向其他玩家广播一遍,这里其实就存在两个问题:1,向哪些玩家广播,广播哪些消息。2,如果网络延迟怎么办。事实上呢,第一个问题是个非常简单的问题,不过之所以我提出这个问题来,是提醒大家在设计自己的消息结构的时候,需要把这个因素考虑进去。而对于第二个问题,则是一个挺麻烦的问题,大家可以来看这么个例子:

  比如有一个玩家A向服务器发了条指令,说我现在在P1点,要去P2点。指令发出的时间是T0,服务器收到指令的时间是T1,然后向周围的玩家广播这条消息,消息的内容是“玩家A从P1到P2”有一个在A附近的玩家B,收到服务器的这则广播的消息的时间是T2,然后开始在客户端上画图,A从P1到P2点。这个时候就存在一个不同步的问题,玩家A和玩家B的屏幕上显示的画面相差了T2-T1的时间。这个时候怎么办呢?

  有个解决方案,我给它取名叫 预测拉扯,虽然有些怪异了点,不过基本上大家也能从字面上来理解它的意思。要解决这个问题,首先要定义一个值叫:预测误差。然后需要在服务器端每个玩家连接的类里面加一项属性,叫TimeModified,然后在玩家登陆的时候,对客户端的时间和服务器的时间进行比较,得出来的差值保存在TimeModified里面。还是上面的那个例子,服务器广播消息的时候,就根据要广播对象的TimeModified,计算出一个客户端的CurrentTime,然后在消息头里面包含这个CurrentTime,然后再进行广播。并且同时在玩家A的客户端本地建立一个队列,保存该条消息,只到获得服务器验证就从未被验证的消息队列里面将该消息删除,如果验证失败,则会被拉扯回P1点。然后当玩家B收到了服务器发过来的消息“玩家A从P1到P2”这个时候就检查消息里面服务器发出的时间和本地时间做比较,如果大于定义的预测误差,就算出在T2这个时间,玩家A的屏幕上走到的地点P3,然后把玩家B屏幕上的玩家A直接拉扯到P3,再继续走下去,这样就能保证同步。更进一步,为了保证客户端运行起来更加smooth,我并不推荐直接把玩家拉扯过去,而是算出P3偏后的一点P4,然后用(P4-P1)/T(P4-P3)来算出一个很快的速度S,然后让玩家A用速度S快速移动到P4,这样的处理方法是比较合理的,这种解决方案的原形在国际上被称为(Full plesiochronous),当然,该原形被我篡改了很多来适应网络游戏的同步,所以而变成所谓的:预测拉扯。

  另外一个解决方案,我给它取名叫 验证同步,听名字也知道,大体的意思就是每条指令在经过服务器验证通过了以后再执行动作。具体的思路如下:首先也需要在每个玩家连接类型里面定义一个TimeModified,然后在客户端响应玩家鼠标行走的同时,客户端并不会先行走动,而是发一条走路的指令给服务器,然后等待服务器的验证。服务器接受到这条消息以后,进行逻辑层的验证,然后计算出需要广播的范围,包括玩家A在内,根据各个客户端不同的TimeModified生成不同的消息头,开始广播,这个时候这个玩家的走路信息就是完全同步的了。这个方法的优点是能保证各个客户端之间绝对的同步,缺点是当网络延迟比较大的时候,玩家的客户端的行为会变得比较不流畅,给玩家带来很不爽的感觉。该种解决方案的原形在国际上被称为(Hierarchical master-slave synchronization),80年代以后被广泛应用于网络的各个领域。

  最后一种解决方案是一种理想化的解决方案,在国际上被称为Mutual synchronization,是一种对未来网络的前景的良好预测出来的解决方案。这里之所以要提这个方案,并不是说我们已经完全的实现了这种方案,而只是在网络游戏领域的某些方面应用到这种方案的某些思想。我对该种方案取名为:半服务器同步。大体的设计思路如下:

  首先客户端需要在登陆世界的时候建立很多张广播列表,这些列表在客户端后台和服务器要进行不及时同步,之所以要建立多张列表,是因为要广播的类型是不止一种的,比如说有local message,有remote message,还有global message 等等,这些列表都需要在客户端登陆的时候根据服务器发过来的消息建立好。在建立列表的同时,还需要获得每个列表中广播对象的TimeModified,并且要维护一张完整的用户状态列表在后台,也是不及时的和服务器进行同步,根据本地的用户状态表,可以做到一部分决策由客户端自己来决定,当客户端发送这部分决策的时候,则直接将最终决策发送到各个广播列表里面的客户端,并对其时间进行校对,保证每个客户端在收到的消息的时间是和根据本地时间进行校对过的。那么再采用预测拉扯中提到过的计算提前量,提高速度行走过去的方法,将会使同步变得非常的smooth。该方案的优点是不通过服务器,客户端自己之间进行同步,大大的降低了由于网络延迟而带来的误差,并且由于大部分决策都可以由客户端来做,也大大的降低了服务器的资源。由此带来的弊端就是由于消息和决策权都放在客户端本地,所以给外挂提供了很大的可乘之机。

  综合以上三种关于网络同步派系的优缺点,综合出一套关于网络游戏传输同步的较完整的解决方案,我称它为综合同步法(colligate synchronization)。大体设计思路如下:

  首先将服务器需要同步的所有消息从划分一个优先等级,然后按照3/4的比例划分出重要消息和非重要消息,对于非重要消息,把决策权放在客户端,在客户端逻辑上建立相关的决策机构和各种消息缓存区,以及相关的消息缓存区管理机构,如下图所示:

  上图简单说明了对于非重要消息,客户端的大体处理流程,其中有一个客户端被动行为值得大家注意,其中包括对服务器发过来的某些验证代码做返回,来确保消息缓存中的消息和服务器端是一致的,从而有效的防止外挂来篡改本地消息缓存。其中的消息来源是包括本地的客户端响应玩家的消息以及远程服务器传递过来的消息。

  对于重要消息,比如说战斗或者是某些牵扯到玩家一些比较敏感数据的操作,则采用另外一套方案,该方案首先需要在服务器和客户端之间建立一套Ping System,然后服务器保存和用户的及时的ping值,当ping比较小的时候,响应玩家消息的同时先不进行动作,而是先把该消息反馈给服务器,并且阻塞,服务器收到该消息,进行逻辑验证之后向所有该详细广播的有效对象进行广播(包括消息发起者),然后客户端收到该消息的验证,才开始执行动作。而当ping比较大的时候,客户端响应玩家消息的同时立刻进行动作,并且同时把该消息反馈给服务器,值得注意的是这个时候还需要在本地建立一个无验证消息的队列,把该消息入队,执行动作的同时等待服务器的验证,还需要保存当前状态。服务器收到客户端的请求后,进行逻辑验证,并把消息反馈到各个客户端,带上各个客户端校对过的本地时间。如果验证通过不过,则通知消息发起者,该消息验证失败,然后客户端自动把已经在进行中的动作取消,恢复原来状态。如果验证通过,则广播到的各个客户端根据从服务器获得校对时间进行对其进行拉扯,保证在该行为完成之前完成同步。

  至此,一个比较成熟的网络游戏的同步机制已经初步建立起来了,接下来的逻辑代码就根据各自不同的游戏风格以及侧重点来写了。

  同步是网络游戏最重要的问题,如何同步也牵扯到各个方面的问题,比如说游戏的规模,游戏的类型以及各种各样的方面,对于规模比较大的游戏,在同步方面可以下很多的工夫,把消息分得十分的细腻,对于不同的消息采用不同的同步机制,而对于规模比较小的游戏,则可以采用大体上一样的同步机制,究竟怎么样同步,没有个定式,是需要根据自己的不同情况来做出不同的同步决策的



网游同步算法之导航推测(Dead Reckoning)算法:


  在了解该算法前,我们先来谈谈该算法的一些背景资料。大家都知道,在网络传输的时候,延迟现象是很普遍的,而在基于Server/Client结构下的网络游戏的同步也就成了很头疼的问题,在保证客户端响应用户本地指令流畅的情况下,没法有效的保证的同步的及时性。同样,在军方也有类似的事情发生,即使是同一LAN里面的机器,也会因为传输的延迟,导致一些运算的失误,介于此,美国国防部投入了大量的资金用于研究一种比较的好的方案来解决分布式系统中的延迟问题,特别是一个叫分布式模拟运动(Distributed Interactive Simulation)的系统,这套系统呢,其中就提出了一套号称是Latency Hiding & Bandwidth Reduction的方案,命名为Dead Reckoning。呵呵,来头很大吧,恩,那么我们下面就来看看这套系统的一些观点,以及我们如何把它运用到我们的网络游戏的同步中。

  首先,这套同步方案是基于我那篇《网络游戏的同步》一文中的Mutual Synchronization同步方案的,也就是说,它并不是Server/Client结构的,而是基于客户端之间的同步的。下面我们先来说一些本文中将用到的名词概念:
  网状网络:客户端之间构成的网络
  节点:网状网络中的每个客户端
  极限误差:进行同步的时候可能产生的误差的极值

  恩,在探讨其原理的之前,我们先来看看我们需要一个什么样的环境。首先,需要一个网状网络,网状网络如何构成呢?当有新节点进入的时候,通知该网络里面的所有节点,各节点为该客户端在本地创建一个副本,登出的时候,则通知所有节点销毁本地关于该节点的副本。然后每个节点该保存一些什么数据呢?首先有一个很重要的包需要保存,叫做协议数据包(PDU Protocol Data Unit),PDU包含节点的一些相关的运动信息,比如当前位置,速度,运动方向,或者还有加速度等一些信息。除PDU之外,还有其他信息需要保存,比如说节点客户端人物的HP,MP之类的。然后,保证每个节点在最少8秒之内要向其它节点广播一次PDU信息。最后,设置一个极限误差值。到此,其环境就算搭建完成了。下面,我们就来看看相关的具体算法:

  假设在节点A有一个小人(路人甲),开始跑路了,这个时候,就像所有的节点广播一次他的PDU信息,包括:速度(S),方向(O),加速度(A)。那么所有的节点就开始模拟路人甲的运动轨迹和路线,包括节点A本身(这点很重要),同时,路人甲在某某玩家的控制下,会不时的改变一下方向,让其跑路的路线变得不是那么正规。在跑路的过程中,节点A有一个值在不停的记录着其真实坐标和在后台模拟运动的坐标的差值,当差值大于极限误差的时候,则计算出当前的速度S,方向O和速度A(算法将在后面介绍),并广播给网络中其他所有节点。其他节点在收到这条消息之后呢,就可以用一些很平滑的移动把路人甲拉扯过去,然后重新调整模拟跑路的数据,让其继续在后台模拟跑路。

  很显然,如果极限误差定义得大了,其他节点看到的偏差就会过大,如果极限偏差定义得小了,网络带宽就会增大。如果定义这个极限误差,就该根据各种数据的重要性来设计了。如果是回合制的网络游戏,那么在走路上把极限误差定义得大些无所谓,可以减少带宽。但是如果是及时打斗的网络游戏,那么就得把极限误差定义得小一些,否则会出现某人看到某人老远把自己给砍死的情况。

  Dead Reckoning的主要算法有9种,但是只有两种是解决主要问题的,其他的基本上只是针对不同的坐标系的一些不同的算法,这里就不一一介绍了。好,那么我们下面来看传说中的最主要的两种算法:
    第一:目标点 = 原点 + 速度 * 时间差
    第二:目标点 = 原点 + 速度 * 时间差 + 1/2 * 加速度 * 时间差
呵呵,传说中的算法都是很经典的,虽然我们早在初中物理的时候就学过。

  该算法的好处呢,正如它开始所说的,Latency Hiding & Bandwidth Reduction,从原则上解决了网络延迟导致的不同步的问题,并且有效的减少了带宽,不好的地方就是该算法基本上只能使用于移动中的同步,当然,移动的同步是网络游戏中同步的最大的问题。

  该方法结合我在《网络游戏的同步》一文中提出的综合同步法的构架可以基本上解决掉网络游戏中走路同步的问题。相关问题欢迎大家一起讨论。


有关导航推测算法(Dead Reckoning)中的平滑处理:

  根据我上篇文章所介绍的,在节点A收到节点B新的PDU包时,如果和A本地的关于B的模拟运动的坐标不一致时,怎么样在A的屏幕上把B拽到新的PDU包所描叙的点上面去呢,上文中只提了用“很平滑的移动”把B“拉扯”过去,那么实际中应该怎么操作呢?这里介绍四种方法。

  第一种方法,我取名叫直接拉扯法,大家听名字也知道,就是直接把B硬生生的拽到新的PDU包所描叙的坐标上去,该方法的好处是:简单。坏处是:看了以下三种方法之后你就不会用这种方法了。

  第二种方法,叫直线行走(Linear),即让B从它的当前坐标走直线到新的PDU包所描叙的坐标,行走速度用上文中所介绍的经典算法:
    目标点 = 原点 + 速度 * 时间差 + 1/2 * 加速度 * 时间差算出:
  首先算出从当前坐标到PDU包中描叙的坐标所需要的时间:
    T = Dest( TargetB – OriginB ) / Speed
  然后根据新PDU包中所描叙的坐标信息模拟计算出在时间T之后,按照新的PDU包中的运动信息所应该达到的位置:
    _TargetB = NewPDU.Speed * T
  然后根据当前模拟行动中的B和_TargetB的距离配合时间T算出一个修正过的速度_S:
    _S = Dest( _TargetB – OriginB ) / T
  然后在画面上让B以速度_S走直线到Target_B,并且在走到之后调整其速度,方向,加速度等信息为新的PDU包中所描叙的。

  这种方法呢,非常的土,会让物体在画面上移动起来变得非常的不现实,经常会出现很生硬的拐角,而且对于经常要修改的速度_S,在玩家A的画面上,玩家B的行动会变得非常的诡异。其好处是:比第一种方法要好。

  第三种方法,叫二次方程行走(Quadratic),该方法的原理呢,就是在直线行走的过程中,加入二次方程来计算一条曲线路径,让Dest( _TargetB – OriginB )的过程是一条曲线,而不是一条直线,恩,具体的实现方法,就是在Linear方法的计算中,设定一个二次方程,在Dest函数计算距离的时候根据设定的二次方程来计算,这样一来,可以使B在玩家A屏幕上的移动变得比较的有人性化一些。但是该方法的考虑也是不周全的,仅仅只考虑了TargetB到_TargetB的方向,而没有考虑新的PDU包中的方向描叙,那么从_TargetB开始模拟行走的时候,仍然是会出现比较生硬的拐角,那么下面提出的最终解决方案,将彻底解决这个问题。

  最后一种方法叫:立方体抖动(Cubic Splines),这个东东比较复杂,它需要四个坐标信息作为它的参数来进行运算,第一个参数Pos1是OriginB,第二个参数Pos2是OriginB在模拟运行一秒以后的位置,第三个参数Pos3是到达_TargetB前一秒的位置,第四个参数pos4是_TargetB的位置。

Struct pos {
    Coordinate X;
    Coordinate Y;
}

   Pos1 = OriginB
   Pos2 = OriginB + V
   Pos3 = _TargetB – V
   Pos4 = _TargetB
运动轨迹中(x, y)的坐标。
   x = At^3 + Bt^2 + Ct + D
   y = Et^3 + Ft^2 + Gt + H
(其中时间t的取值范围为0-1,在Pos1的时候为0,在Pos4的时候为1)

x(0-3)代表Pos1-Pos4中x的值,y(0-3)代表Pos1-Pos4中y的值
   A = x3 – 3 * x2 +3 * x1 – x0
   B = 3 * x2 – 6 * x1 + 3 * x0
   C = 3 * x1 – 3 * x0
   D = x0

   E = y3 – 3 * y2 +3 * y1 – y0
   F = 3 * y2 – 6 * y1 + 3 * y0
   G = 3 * y1 – 3 * y0
   H = y0

  上面是公式,那么下面我们来看看如何获得Pos1-Pos4:首先,Pos1和 Pos2的取值会比较容易获得,根据OriginB配合当前的速度和方向可以获得,然而Pos3和Pos4呢,怎么获得呢?如果在从Pos1到Pos4的过程中有新的PDU到达,那么我们定义它为NewPackage。

   Pos3 = NewPackage.X + NewPackage.Y * t + 1/2 * NewPackage.a * t^2
   Pos4 = Pos3 – (NewPackage.V + NewPackage.a * t)

如果没有NewPackage的情况下,则Pos3和Pos4按照开始所规定的方法获得。

至此,关于导航推测的算法大致介绍完毕。

欢迎讨论,联系作者:QQ 181194   MSN: xiataiyi@hotmail.com
参考文献《Defeating Lag with Cubic Splines》
 

 

 

 

blog.codingnow.com/2006/04/sync.html

网络游戏的对时以及同步问题

大多数实时网络游戏,将 server 的时间和 client 的时间校对一致是可以带来许多其他系统设计上的便利的。这里说的对时,并非去调整 client 的 os 中的时钟,而是把 game client 内部的逻辑时间调整跟 server 一致即可。

一个粗略的对时方案可以是这样的,client 发一个数据包给 server,里面记录下发送时刻。server 收到后,立刻给这个数据包添加一个server 当前时刻信息,并发还给 client 。因为大部分情况下,game server 不会立刻处理这个包,所以,可以在处理时再加一个时刻。两者相减,client 可以算得包在 server 内部耽搁时间。

client 收到 server 发还的对时包时,因为他可以取出当初发送时自己附加的时刻信息,并知道当前时刻,也就可以算出这个数据包来回的行程时间。这里,我们假定数据包来回时间相同,那么把 server 通知的时间,加上行程时间的一半,则可以将 client 时间和 server 时间校对一致。

这个过程用 udp 协议做比用 tcp 协议来的好。因为 tcp 协议可能因为丢包重发引起教大误差,而 udp 则是自己控制,这个误差要小的多。只是,现在网络游戏用 tcp 协议实现要比 udp 有优势的多,我们也不必为对时另起一套协议走 udp 。

一般的解决方法用多次校对就可以了。因为,如果双方时钟快慢一致的情况下,对时包在网络上行程时间越短,就一定表明误差越小。这个误差是不会超过包来回时间的一半的。我们一旦在对时过程中得到一个很小的行程时间,并在我们游戏逻辑的时间误差允许范围内,就不需要再校对了。

或者校对多次,发现网络比较稳定(虽然网速很慢),也可以认为校对准确。这种情况下,潜在的时间误差可能比较大。好在,一般,我们在时间敏感的包上都会携带时间戳。当双方时间校对误差很小的时候,client 发过来的时间戳是不应该早于 server 真实时刻的。(当时间校对准确后,server 收到的包上的时间戳加上数据包单行时间,应该等于 server 当前时刻)

一旦 server 发现 client 的包“提前”收到了,只有一种解释:当初校对时间时糟糕的网络状态带来了很多的时间误差,而现在的网络状态要明显优于那个时候。这时,server 应该勒令 client 重新对时。同理,client 发现 server 的数据包“提前”到达,也可以主动向 server 重新对时。

一个良好的对时协议的设定,在协议上避免 client 时间作弊(比如加速器,或者减速器)是可行的。这里不讨论也不分析更高级的利用游戏逻辑去时间作弊的方式,我们给数据包打上时间戳的主要目的也非防止时间作弊。

校对时间的一般用途是用来实现更流畅的战斗系统和位置同步。因为不依赖网络传输的统一时间参照标准可以使游戏看起来更为实时。

首先谈谈位置同步。

好的位置同步一定要考虑网络延迟的影响,所以,简单把 entity 的坐标广播到 clients 不是一个好的方案。我们应该同步的是一个运动矢量以及时间信息。既,无论是 client 还是 server ,发出和收到的信息都应该是每个 entity 在某个时刻的位置和运动方向。这样,接收方可以根据收到的时刻,估算出 entity 的真实位置。对于 server 一方的处理,只要要求 client 按一个频率(一般来说战斗时 10Hz 即可,而非战斗状态或 player 不改变运动状态时可以更低) 给它发送位置信息。server 可以在网络状态不好的情况下依据最近收到的包估算出现在 player 位置。而 client 发出的每次 player 位置信息,都应该被 server 信任,用来去修正上次的估算值。而 server 要做的只是抽查,或交给另一个模块去校验数据包的合法性(防止作弊)。

在 server 端,每个 entity 的位置按 10Hz 的频率做离散运动即可。

client 因为涉及显示问题,玩家希望看到的是 entity 的连续运动,所以处理起来麻烦一点。server 发过来的位置同步信息也可能因为网络延迟晚收到。client 同样根据最近收到的包做估算,但是再收到的包和之前已经收到的信息估算结果不同的时候,应该做的是运动方向和速度的修正,尽可能的让下次的估算更准确。

关于战斗指令同步,我希望是给所有战斗指令都加上冷却时间和引导时间,这正是 wow 的设计。这样,信任 client 的时间戳,就可以得到 client 准确的指令下达时间。引导时间(或者是公共冷却时间)可以充当网络延迟时间的缓冲。当然我们现在的设计会更复杂一些,这里不再列出。对于距离敏感的技能,例如远程攻击和范围魔法,我们的设计是有一个模糊的 miss 判定公式,解决距离边界的判定问题。

这里, server 对攻击目标的位置做估算的时候,可以不按上次发出包的运动方向去做位置估计,而选择用最有利于被攻击者的运动方向来做。这样,可以减少网络状况差的玩家的劣势。

对于 PVE 的战斗,甚至可以做更多的取舍,达到游戏流畅的效果。比如一个网络状态差的玩家去打 npc,他攻击 npc 的时刻,npc 是处于攻击范围之内的。但是由于网络延迟,数据包被 server 收到的时候,npc 已经离开。这个时候 server 可以以 client 的逻辑来将 npc 拉会原来的坐标。

虽然,这样做,可能会引起其他玩家(旁观者) client 上表现的不同。但是,网络游戏很多情况下是不需要严格同步的。在不影响主要游戏逻辑的情况下,player 的手感更为重要。

posted on 2017-02-07 14:54  陈峰  阅读(1304)  评论(0编辑  收藏  举报