摘要:
翻看一下近些年来用户界面的视觉设计你一定会发现“写实风格”正逐步变成主流。我们所使用的电脑越来越强劲,速度越来越快,设计师们也有了更多的发挥空间。为了增加细节,我们已经可以使用3D效果、阴影、透明甚至一些物理特性来修饰界面。这其中有些效果能显著改善可用性,比如阴影能够更好地帮助用户区别激活与非激活状态的窗口、iPhone系统中的丰富但有效的动画效果也能极大减少用户的学习成本。 但在其他方面,这些新技术对可用性却未必作出了多少贡献。图形用户界面基本上就是一堆符号,大部分按钮、图标以及其他控件只是指代了某些概念或某个想法,比如齿轮图标并不意味着一个齿轮,他只是告诉你点击之后可以进行软件的设置。越多 阅读全文
摘要:
放假了不能一直歇着呀,就再次翻了翻《大话设计模式》,之前看了一次感觉是囫囵吞枣,这次挑了有关“工厂”的模式进行“单元复习”,把笔记就记在这吧。 之前看过博客园有人说这本书对某些设计模式理解的其实不完全对,而我是按照这本书理解的;如果读者对我的理解有异议,欢迎留言。 简单工厂模式 类图: 用法:客户端利用SimpleFactory产生一个具体产品(用AbstractProduct引用),当然这需要客户端传参,但判断逻辑位于SimpleFactory中(如switch语句)。 扩展:若需要增加具体产品E,则须添加ConcreteProductE类,同时修改SimpleFactory。 阅读全文
摘要:
大家经常被各式各样的电脑屏幕分辨率名称、比例搞得一塌糊涂吗?我们一起通过下面这篇文章来了解和总结常见的屏幕比例和分辨率。 了解了这些,大家在做图形和网页设计的时候肯定能如虎添翼。 其实,常见的屏幕比例只有三种:4:3、16:9 和 16:10,再加上一个特殊的5:4。 4:3 家族 4:3 是最常见屏幕比例,从电视时代流传下来的古老标准。在近代宽屏幕兴起前,绝大部份的屏幕分辨率都是照着这个比例的。 · VGA (640x480) 「VGA」其实本来不是个分辨率的规格,而是 IBM 计算机的一种显示标准。在规范里有 320x200 / 256 色、320x200 / 16 色、6 阅读全文