OpenGL运用辅佐库创立规矩几许目标

辅佐类分类: 1)窗口初始化函数 2)窗口处置和工作处置函数 3)定义场景制造循环函数 4)三围物体制造函数 5)颜色索引表装入函数 6)空闲工作处置函数 下面描写了一个程序,该程序尽可以包含辅佐库的全部函数。该程序完结的功用是:定义键盘的功用,0~9及a分别标明选择11种底子 形体的一种进行制造;定义鼠标的功用为:左键按下标明选择实心闪现方式,右键按下标明选择网状闪现方式;空闲工作的功用定义 为 http://www.fpnanchang.com/linked/20130422.do :重复的对形体进行扩展或减小。程序顶用到了列出的除颜色索引装入函数以外的其他全部函数。 代码如下: #include
#include	//为了让下面的头文件编译的时分经过
#include
#include
#include
using namespace std;

void MyInit(void);
void DrawScene(int,int);
void CALLBACK Display(void);
void CALLBACK MyReshape(GLsizei w, GLsizei h);
void CALLBACK SetSolid(AUX_EVENTREC *);
void CALLBACK SetWire(AUX_EVENTREC *);
void CALLBACK SetScale();
void CALLBACK Key_0(void);
void CALLBACK Key_1(void);
void CALLBACK Key_2(void);
void CALLBACK Key_3(void);
void CALLBACK Key_4(void);
void CALLBACK Key_5(void);
void CALLBACK Key_6(void);
void CALLBACK Key_7(void);
void CALLBACK Key_8(void);
void CALLBACK Key_9(void);
void CALLBACK Key_a(void);

/*全局变量*/
GLint Width = 0;						//窗口宽度
GLint Height = 0;						//窗口高度
GLint ShapeType, Solid = 1;				//形体类型及能否实心
GLfloat Scale = 1.0f;					//形体缩放比例

/*初始化函数:定义质料与光照*/
void MyInit(void)
{
	GLfloat diffuse[] = {0.3f, 0.6f, 0.9f, 1.0f};
	GLfloat specular[] = {0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f};

	GLfloat position_one[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f};
	GLfloat position_two[] = {-1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f};
	
	//定义质料
	glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, diffuse);
	glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, specular);
	glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, 64.0f);

	//定义linght0,linght1
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular);
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position_one);
	glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, position_two);
	
	//运用双面光照
	glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE);

	//激活光照与深度勘探
	glEnable(GL_LIGHT0);
	glEnable(GL_LIGHT1);
	glEnable(GL_LIGHTING);
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}

/*
	闪现相应函数:调用集结形体制造,程序会循环的调用该函数进行制造,
	因此当其他程序中修改了以下制造程序中的一些参数时,无需调用该函数,
	程序会自动地用该函数从头进行制造。
	以下程序中先指定视口、根除缓存,经过一系列坐标转换后,在制造集结形体,
	然后沟通前后缓存,将制造的内容闪现到屏幕上。
*/

void CALLBACK Display(void)
{
	glViewport(0, 9, Width, Height);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glPushMatrix();
	glRotatef(30.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
	glRotatef(30.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
	glScalef(Scale, Scale, Scale);
	DrawScene(ShapeType,Solid);
	glFlush();
	glPopMatrix();
	auxSwapBuffers();
}

/*当窗口大小发生变化时,相应地调整坐标系*/
void CALLBACK MyReshape(GLsizei w, GLsizei h)
{
	Width = w;
	Height = h;

	if(w <= h)
		glOrtho(-2.0f, 2.0f, -2.0f * (GLfloat)h / (GLfloat)w, 2.0f * (GLfloat)h / (GLfloat)w, -2.0f, 2.0f);
	else
		glOrtho(-2.0f * (GLfloat)w / (GLfloat)h, 2.0f * (GLfloat)w / (GLfloat)h, -2.0f, 2.0f, -2.0f, 2.0f);

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
}

/*
	场景制造函数
	该函数制造辅佐库中的全部底子几何体。其间ShapeType参数抉择制造何种形体,
	Solid参数抉择能否制造实心体。这里调用了当时辅佐库中的供应全部形体制造函数。细心的
	用户或许会发现,程序工作的效果中可以碰到了辅佐库中的一个小错误,即当制造圆柱和圆锥时,
	从实心到网状或从网状的圆柱或圆锥,同一帧画面中也无法一同闪现实心和网状的圆柱或圆锥。
	辅佐库并不常用,因此并不必担忧,不过仍是希望OpenGL的下一个版别中能改掉这个小错误。
*/
void DrawScene(int ShapeType,int Solid)
{
	switch(ShapeType)
	{
	case 0:
		if(Solid)
			auxSolidSphere(1.0);
		else
			auxWireSphere(1.0);
		break;
	case 1:
		if(Solid)
			auxSolidCube(1.0);
		else
			auxWireCube(1.0);
		break;
	case 2:
		if(Solid)
			auxSolidBox(1.5, 1.0, 1.0);
		else
			auxWireBox(1.5, 1.0, 1.0);
		break;
	case 3:
		if(Solid)
			auxSolidTorus(1.0, 1.0);
		else
			auxWireTorus(1.0, 1.0);
		break;
	case 4:
		if(Solid)
			auxSolidCylinder(1.0, 2.0);
		else
			auxWireCylinder(1.0, 2.0);
		break;
	case 5:
		if(Solid)
			auxSolidIcosahedron(1.0);
		else
			auxWireIcosahedron(1.0);
		break;
	case 6:
		if(Solid)
			auxSolidOctahedron(1.0);
		else
			auxWireOctahedron(1.0);
		break;
	case 7:
		if(Solid)
			auxSolidTetrahedron(1.0);
		else
			auxWireTetrahedron(1.0);
		break;
	case 8:
		if(Solid)
			auxSolidDodecahedron(1.0);
		else
			auxWireDodecahedron(1.0);
		break;
	case 9:
		if(Solid)
			auxSolidCone(1.0, 1.0);
		else
			auxWireCone(1.0, 1.0);
		break;
	case 10:
		if(Solid)
			auxSolidTeapot(1.0);
		else
			auxWireTeapot(1.0);
		break;
	}
}

/*
	鼠标工作处置函数
	鼠标时辰处置函数定义得非常简略,单机
*/
void CALLBACK SetSolid(AUX_EVENTREC *)
{
	Solid= 1;
}

void CALLBACK SetWire(AUX_EVENTREC *)
{
	Solid = 0;
}

/*
	空闲时辰处置函数:
	空闲时辰处置函数的功用为:先对所制造的形体进行减小,当减小到一定程度(此处为0.1倍原大小)后,
	再对形体进行扩展,当扩展到一定程度(此处为原大小)后,又初步进行减小,如此重复。程序中运用了
	一个静态变量来标明扩展减小的情况。
*/
void CALLBACK SetScale()
{
	static int ZoomIn = 0;
	if(ZoomIn  http://www.dalian2001.com/linked/20130422.do 
posted @ 2013-04-23 05:35  chinadiy197601  阅读(196)  评论(0编辑  收藏  举报