12 2023 档案

摘要:目录纹理技术为什么需要纹理?如何添加纹理?纹理映射线性纹理图案表面纹理图案体纹理图案纹理缩减图案凹凸映射构造凹凸图顶点空间(待完成)帧映射OpenGL函数线纹理函数表面纹理函数体纹理函数纹理图案的颜色选项纹理映射选项纹理环绕复制帧缓存中的纹理图案纹理坐标数组纹理图案命名纹理子图案纹理缩减图案函数纹理 阅读全文
posted @ 2023-12-28 14:19 明明1109 阅读(149) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录多边形绘制算法恒定强度的明暗处理Gouraud明暗处理概述线性插值公式增量法线性插值Phong明暗处理概述双线性插值求法向量增量法线性插值求法向量快速Phong明暗处理OpenGL函数小结参考 多边形绘制算法 通常用多边形近似表示物体,多边形的表面绘制一般用扫描线实现. 而将光照模型应用于表面绘 阅读全文
posted @ 2023-12-19 11:22 明明1109 阅读(259) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录OpenGL渲染流水线固定功能流水线可编程功能流水线顶点着色器片元着色器几何着色器曲面细分着色器OpenGL着色语言(GLSL)着色器结构OpenGL中使用着色器基本数据类型矢量矩阵结构、数组控制结构GLSL 函数与OpenGL通信 OpenGL渲染流水线 图形API提供对硬件操作的标准接口,对 阅读全文
posted @ 2023-12-15 22:32 明明1109 阅读(120) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录空间的正交变换平移旋转镜面反射空间的正交变换的性质空间的仿射变换空间的仿射变换的性质参考 空间的正交变换 定义 空间的一个点变换σ,如果它在一个直角坐标系的公式: \[\begin{pmatrix} x'\\y'\\z' \end{pmatrix} =A\begin{pmatrix} x\\y\ 阅读全文
posted @ 2023-12-11 23:03 明明1109 阅读(412) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录平面的仿射变换定义放缩变换重要性质点与向量的仿射变换仿射标架的仿射变换变积系数平面的定向平行四边形的仿射变换前后定向面积的特性变积系数及其特性参考 平面的仿射变换 定义 定义 平面的一个点变换τ,如果它在一个仿射坐标系中的公式为 \[\begin{pmatrix} x'\\y' \end{pma 阅读全文
posted @ 2023-12-09 17:22 明明1109 阅读(638) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录映射映射与变换定义平移变换旋转变换映射的乘法平面的正交变换正交变换的性质点与向量的正交变换直角标架的正交变换参考 映射 映射与变换定义 定义 集合S到集合S'的一个映射σ是指这样一个法则:它使得S中每个元素a都有S'中一个确定的元素a'与之对应. a'称a在映射σ下的象,记作σ(a);a称为a' 阅读全文
posted @ 2023-12-05 15:59 明明1109 阅读(268) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录仿射坐标系不共面向量基向量仿射标架(仿射坐标系)直角标架(直角坐标系)向量共线(共面)两向量共线三向量共面应用仿射标架下的三点共线条件线段的定比分点空间直线和平面仿射坐标系中的平面两平面的位置关系三平面交于一点参考 仿射坐标系 不共面向量 定理1 空间中任意给定三个不共面的向量\(\bm{e_1 阅读全文
posted @ 2023-12-02 18:50 明明1109 阅读(322) 评论(0) 推荐(0) 编辑