《About Face 3:交互设计精髓》读书笔记(一)
第一章 目标导向设计
当今数字产品的创造过程
- 市场营销人员对于产品设计过程的贡献,通常局限于需求列表这些需求同用户的实际需要与期望无关,主要在于追赶竞争对手,按照任务清单管理IT资源,以及基于市场调查结果进行猜测,让顾客报告自己想买什么?与猜测正好相反,极少有人能够清楚地表述自己的需要,直接询问产品的使用感受多数人倾向于关注次要的功能,以及解决产品缺陷的小窍门。
- 优秀的开发人员着眼于解决技术难题,遵从适当的工程实践准则按时完成任务,但是他们收到的只是往往有所纰漏,令人费解,有时甚至前后矛盾,他们不得不在紧迫的时间以及缺乏背景资料的情况下,做出关于用户体验的重大决定。
- 设计过程应当先于编码和测试工作。
产品糟糕的原因
- 不了解用户
- 利益冲突。
正如在法庭上,我们决不能让原告来裁定案件一样,我们也应该确保设计产品和开发产品是不同的人。即使某程序员心存善意,而且也有足够的设计能力,他还是不可能同时兼顾到用户、商业和技术三方面的利益。 - 缺少一个可预见和可重复的分析过程,它能够把对用户的理解转化为能同时满足他们的需求并激发他们想象力的产品。
注:不能依靠用户解决用户界面设计问题。虽然用户或许能够阐述交互中的某个问题,但他们还是往往不能解决问题的方案可视化。就如同编写程序一样,设计是一门专业,程序员从来不会让用户帮忙写代码,设计问题也应该一视同仁,而且,购买产品的人并不一定是使用产品的人,这是一个虽然细微但却很重要的问题。
制造业设计的演变
在工业制造的早期阶段,仅工程和市场过程就足以产生令人期望的产品。只要工程上过硬,并且价格足够便宜,便可以生产出来人们愿意购买的锤子、柴油机或者牙膏,随着时间的推进,消费产品的制造者意识到他们需要在功能相同的产品上与竞争者有所区分,这样,设计作为一种增加用户对产品期望的手段便被引入。图形设计者开始介入来创建更有效的包装和广告,工业设计者则创建更舒适有用和令人兴奋的产品形式。
有意识的引入设计,这体现了 Doblin Group 公司的 Larry Keely 所发现的产品开发需要关注的三个现代要素,即可行性、生存能力和期望性。如果在这 3 个要素中有一个特别弱,则产品不可能经受时间的考验。
举例:
Novell 强调技术强调技术很少考虑使用者的期望,这使得它在竞争中很脆弱。(三角形中,“能力”一边很长,形成了钝角三角形)
Apple 重视用户的期望,但犯了很多业务上的错误,然而对用户的关注所创造的用户忠诚度维持了生意。(三角形中,“期望”一边很长,近似于直角三角形)
Microsoft 是最好的业务运营商,但其无法创造高度满足用户期望的产品,这位其他竞争者提供了机会。(三角形中,“期望”一边稍短于“能力”,近似于等腰三角形)
识别用户目标
目标 vs. 任务和行动
使用以目标为导向的设计代替以行为为中心的设计。
Donald Norman 提出并倡导“以行动为中心的设计”(Activity-Centered Design,ACD)这种设计方法强调要先理解行动。尽管 Norman 的 ACD 方法强调了用户情景(Context)的重要性,这在正确方向上前进了几步,但它实际上并未指出每个设计者都应该首先问的问题,即为什么用户要执行这个行动、任务、动作或者操作。目标驱动人们执行行动,理解目标可以帮助你理解用户的期望和志向,之后会帮助你决定哪些行动的确和你的设计是相关的。虽然任务和行动分析对于细节层次上很有帮助,但这些只有在用户目标被分析了之后才有意义。"用户的目标是什么?"这是你了解行动对于用户的意义,进而才可能创造出更加恰当并且更加令人满意的设计。
如果你还是不清楚目标与行动或者任务的区别,有一个简单的方法可以告诉你二者不同。既然目标是由人们的动机驱使的,但是他们随着时间的推移可能不发生变化,或者变化的很慢。相比之下,行动和任务则非常容易变化,因为他们几乎完全依赖于所采用的科技手段。比如,一个人从圣路易斯去旧金山,他的目标很可能是快速、舒适并且安全的到达。在 19 世纪 50 年代,如果一个拓荒者希望快速并舒适地到达,他可能希望乘坐有遮蔽的四轮马车。如果考虑安全,他会携带一把顺手的来复枪。今天,一个商务人士,要从圣路易斯去旧金山,则希望乘坐飞机,如果考虑安全,他一定不会带着家里的枪支。拓荒者和商务人士的目标是相同的,没有变化,但由于科技手段的变化,他们的行动和任务都完全不一样了,在某些方面甚至完全相反。
提高用户的使用效率是交互设计通用的指导准则。提升效率从两方面着手,产品性能和易用性。针对老用户,优先从产品性能入手;针对新用户,优先从易用性入手。
- 让设计人员参与到用户研究当中,这样既可以有效的利用设计人员的同理心,又能避免专门的用户研究人员无法抓住重点。