Unity3D 脚本入门
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创建一个脚本,并将其附加到一个游戏对象上,脚本将出现在游戏对象的检视视图中,它是一种特定类型的组件。
当这个脚本组件被添加到一个游戏对象中时,该脚本的成员变量将作为可直接编辑的属性陈列在检视面板中。这样以来无需修改脚本本身就可以直接改变其变量。
打印信息 HelloWorld
void Start(){ //单纯的控制台输出命令,下面两种语法是一样的作用。 (中文注释后一定要英文或者空格结尾) Debug.Log("Hello world"); print("Hello world,too"); // Debug.Log的一个变体,是用来记录一个错误消息到控制台。如果你想知道在那个对象上发生了错误,这是非常有用的。 Transform OtherGameobject; if(OtherGameobject == null) Debug.logError("memberVariable must be set to point to a Transform.", transform); }
GameObject :
1. active标识物体是否处于活动状况,若是为非活动状况
2. 对象有Tag标签,可以按照标签查找对象“FindWithTag()”,也可以按照名字查找"find("name")"。
3. 通过主菜单“”选择或者脚本中调用“AddComponent()” 可以给游戏对象添加组件。
4.可以把空的“GameObject”对象当成文件夹来使用,简历明确的层级关系。
ComPonent:
1. 组件是游戏功能的零件,可以接洽关系到Gameobejct对象上为对象添加该组件的功能。
2. Transform是GameObject最基础的组件。
3.脚本是组件的子类型,获得某脚本 OtherScript o = getComponent< OtherScript >()。
MonoBehaviour :
1. 所有脚本持续自MonoBehaviour。脚本可以算作是自定义的一个组件。可以将public类型的属性在检视面板(Inspector)中修改,修改后并不影响脚本内设定的初始值。
2.生命周期:Mono行为
执行顺序和描述:
Awake 唤醒:脚本实例被载入时调用。
OnStart 开始:第一次Update之前调用。
OnEnble 当对象变为可用或激活状态时。
OnUpdate 刷新。
LateUpdate Update之后被调用。
FixedUpdate 基于物理行为,每个物理时间被调用一次。
OnGUI 渲染处理GUI事件。
Reset 重置默认行为时被调用。
OnDisable 当前对象不可用或非激活状态时被调用。
Ondestory 被销毁时被调用。