Unity OF 3DMax毛坯房制作标准
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1、模型
2、贴图
3、模型塌陷展UV
4、灯光
7、烘焙
8、导出
10、错误质检
1.模型回目录
1)单位统一为:米
导出时也选择厘米,导出的fbx文件直接导入unity3D,unity3D中的1刚好对应3Dmax中的1。
下图中右边为unity3D中的Cube,Scale为1:1:1 。左边Cube 是3Dmax中建立的1:1:1米的模型。
2)cad导入格式可选其中任意一个都可以
3) 导入CAD图之后把物体放在场景0.0.0位置。
4)使用CAD实际尺寸建立模型,同时参照结构图看有无丢失房梁。
5)模型制作过程中对齐边或者点,需要用2.5维对齐捕捉工具。
6)如果甲方需求做空调孔需要在制作墙体的时候将空调孔留出。制作空调洞的时候可用超
级布尔制作,将空调孔的位置塌陷成单独物体制作。
7)注意厨房、卫生间家具的高度。(一般厨房洗菜池和卫生间的洗脸池的高度为900mm)。
8)墙体的制作为一个box对象挤出,不能出现多个box拼凑搭建。
9)楼梯踏步没有图纸说明的情况下高度一般在150mm-1800mm之间。
10) 制作墙体模型时要比实际标高多出300MM(地面以下为200mm.顶以上为100mm),水平零面在地面高度。
11)图层命名方便管理
模型制作中应按MAX层划分显示场景,便于场景管理。例如cad图纸一层,实际模型制作一层。将层次将所制作的内容分开,方便管理。
12)碰撞的制作(unity3d)
由多个box拼在一块,碰撞最小单元为Box或者Plane,最终碰撞必须是Box或者Plane的组合体,不需要将其塌陷到一起,最终给一个Group就可以,单独放在一层。
别墅部分模型
l 别墅的外立面墙体和毛坯间一起制作,制作出整个别墅包括完整的贴图,以后别墅部分的模型可以直接用在外景。
l 别墅制作过程中及时与外景制作人员沟通,与自检人员沟通。争取制作的位置和大小能和外景人员制作的外景对齐,避免制作完成以后模型与外景对不齐的现象。
l 后期表现的形式跟后期人员沟通。确定导出和塌陷的方式。
l 别墅花园的制作由项目经理确定哪部分人员制作。
2、贴图部分:回目录
1、全部使用MAX标准材质进行贴图,禁止出现VRAY材质或者其他渲染器材质。
2、正常贴图1024X1024、512X512,256 X256、128X128类似2的幂数的贴图。色块使用16X16。或者8X8
3、场景中所有同一贴图模型使用同一MAX标准材质。
4、把所有贴图转换为DDS格式包括烘培(只用于Q3D),如果是跟unity3d配合则不需要更改贴图格式,但贴图大小需要修改。
5、除特殊物体外都是用无缝贴图,尽量避免纹理重复率过高的贴图。
6、保持每个物体UV正确(UV过大和过小都是错误的)争取布满整个uv框。
7、同一个场景中相同材质用同一个材质球,不能出现同一个材质不同的材质球
8、需要做动画的物体单独分离出来。具体细节根据后期人员的要求操作
3、模型塌陷展UV:回目录
1、毛坯间烘培展UV的物体一般塌陷为wall_inner(内墙)、wall_out(外墙)、jiaju、windows等物体。
2、烘培物体展UV需要展2通道。
3、多出标高300MM的高度塌陷物体的时候塌陷给外墙展UV
模型导出:
4、模型制作过程中尽量避免用镜像操作,如果必须用镜像,操作完成后需要Reset Xform,修改错误法线面,并把物体坐标轴放在物体中心。
5、烘培物体导出之前必须展uv。
6、其它导出物体一般有结构、水、暖、电、碰撞等。
4、灯光:回目录
1)、一般毛坯间打光主要以Daylight、光度学灯光中的面光源
l Daylight(具体灯光参数按实际情况而定)
l 光度学面光源(具体灯光参数按实际情况而定)
阴面补光方式(具体灯光参数按实际情况而定)
5、Radiosity:基本参数设置回目录
1)、
2)、
4)、设置完毕后点击开始。
5)、光子跑完之后按8键调出环境面板调出对数曝光面板
6、Render To Texture回目录
按0键调出烘培面板,基本参数设置如下
7,烘焙回目录
分四个时段烘焙,其中最好的时段用在选房中。房间表现以暖色调为主,烘焙的标准如下图
阳面
整体
其中墙体分为两部分:外墙和内墙。外墙可以烘焙成1024的Lightingmap,内墙烘焙成2048的Lightingmap(视情况而定),其中的门窗,卫生用品等要分别烘焙(卫浴,模型根据后期人员要求烘培。),玻璃栏杆不烘焙。
光影贴图命名规范:户型名_用处_地点LightingMap_时间段
B1_wall_innerLightingMap_9
B1_wall_outLightingMap_9
B1_jiaju_LightingMap
8、导出回目录
unity3d导出.fbx格式
l 导出普通模型和没有动画的模型的选项:
勾选“嵌入的媒体(英文:Embed Media)”可使贴图嵌入FBX文件中,导入unity3D时,只需导入FBX文件,贴图也会自动导入。
l 导出有动画模型的选项:(不是骨骼动画的情况)在上面选项里加勾下图选项
l (骨骼动画)在以上所有选项加勾下图选项
导出2个UV集用于光照贴图
通常一个UV集用来定位主要的颜色贴图,或者法线贴图,另一个UV集用来定位光照贴图。
材质设置:光照贴图指定到自发光通道
注意:如果物体用了壳材质,那么使用Autodesk的FBX插件将无法正确的导出UVs。
如果你的模型面上使用了多个材质ID(多维/子材质)那么导出时会生成多个材质球。这样的做法从优化角度来说十分消耗性能。
9,毛坯间其它物体和命名回目录
名称 |
命名规范 |
RGB |
高光(值) |
备注 |
毛胚间房梁 |
HS_B_jiegou_liang |
1,0,0(255、0、0) |
0,0,0(2) |
自发光1.0.0 透明度0.8 |
毛胚间 非承重墙 |
HS_B_jiegou_nonwall |
0,0,1(0、230、230) |
0,0,0(2) |
自发光0.0.1 透明度0.8 |
毛胚间上水 |
HS_B_shui_ss |
1,1,1 |
0.6,0.6,0.6(20) |
白绿色贴图 |
毛胚间下水 |
HS_B_shui_xs |
1,1,1 |
0.6,0.6,0.6(20) |
黄白贴图 |
毛胚间中水 |
HS_B_shui_zs |
1,1,1 |
0.6,0.6,0.6(20) |
浅绿白贴图 |
毛胚间地漏 |
HS_B_shui_dl |
|
|
|
毛胚间暖外管_入 |
HS_B_nuan_wg_in |
1,0.8,0 |
0.6,0.6,0.6(20) |
加反射贴图 addsigned |
毛胚间暖外管_出 |
HS_B_nuan_ng_out |
0,0.5,0 |
0.6,0.6,0.6(20) |
加反射贴图 addsigned |
毛胚间内管 |
HS_B_nuan_ng |
0,0,0 |
0.6,0.6,0.6(20) |
加反射贴图addsigned |
毛胚间暖散热器 |
HS_B_nuan_srq |
0.4,0.4,0.4 |
0.6,0.6,0.6(20) |
加反射贴图BlenDiff(0.9) |
毛胚间弱电线 |
HS_B_rdian_xian |
0.2,0,1 |
1,1,1(20) |
紫色 |
毛胚间弱电插座 |
HS_B_rdian_cz |
1,1,1 |
0,0,0 |
贴图 |
毛胚间弱电箱 |
HS_B_rdian_xiang |
1,1,1 |
0,0,0 |
贴图 |
毛胚间强电线上 |
HS_B_qdian_shang |
0,0,1 |
1,1,1(20) |
蓝色 |
毛胚间强电线下 |
HS_B_qdian_xia |
1,0,0 |
1,1,1(20) |
红色 |
毛胚间强电插座 |
HS_B_qdian_cz |
1,1,1 |
0,0,0 |
贴图 |
毛胚间强电开关 |
HS_B_qdian_ kg |
1,1,1 |
0,0,0 |
贴图 |
毛胚间强电箱 |
HS_B_qdian_xiang |
1,1,1 |
0,0,0 |
贴图 |
毛胚间强电灯 |
HS_B_qdian_deng |
1,1,1 |
0,0,0 |
白色 |
10、错误质检回目录
1、前面步骤完成以后,倒出后期平台进行1版自检。(后期人员导入或者模型人员导入由项目经理决定)自检人员由项目经理(部门经理决定)。
2、自检内容:模型的墙体结构、梁的缺失、门窗的高度等毛坯间的基本要素。
3、错误更改:发现错误后由模型人员跟进修改,修改完成以后由自检人员确认无误,交付全部文件给后期人员。
烘培光照参数(具体参数根据户型大小判断)
单位:MM
时间段 IES SUN IES SKY Brightness Contrast
9 20000 2 88 85
12 40000 1.5 88 85
17 15000 2 88 85
RGB
SUN: 255 217 183
SKY: 242 242 255
补光:255 238 223