从ASP或者VB转来的程序员,肯定以前对于OO思维不太熟悉,开心特从重粒子空间转来此文,希望对大家有所帮助。

采用OO软体开发方法的过程中﹐许多人自然而然偏重于技术层面﹐例如﹐使用OO分解(object-oriented decomposition) 来进行模组化﹐运用继承功能来建立类别体系(class hierarchy) 等等。不过﹐偏好于技术者﹐往往会忽略这些技术背后的心理因素﹔也就是OO思维模式(object-oriented thinking)﹐这是许多人采用OO方法过程中﹐不断产生挫折感的重要因素。

OO思维是软体师的心智(mental)运作过程﹐包括对问题(problem)的看法,以及如何藉由对问题的了解而导出解决方案(solution)﹐然后以可执行的软体系统(working system)来表达之。虽然每个人的思维模式并不尽相同﹐但下述各项是OO软体师的常见思维模式﹕


(1) 实体对应(entity mapping)

首先专注于了解问题领域(problem domain)中的各实体(entity)﹐并认识各实体的结构本质﹐然后对应到软体中的物件(object)。例如﹐图书馆的购书清单、书本等等。此外还可延伸到其它实体,如出版商、学生课程等。OO软体师常用心体会这些实体的结构﹐以及有关的资讯﹐然后藉软体物件表达之﹐成为软体中的重要组件(key component) 。

这一点与传统的程序式(procedural)思维有极大区别。传统思维着重于软体系统的功能(function)上﹐努力思考系统应提供那些功能﹐以及使用者使用这些功能的顺序。并不常深入去了解各实体的结构。例如﹐会优先思考如何处理「购书」功能﹐而少去探究购书单的结构及相关资讯。

(2) 抽象(abstraction)

问题领域中的具体实体(concrete entity) 常激励软体师去发掘更具通用性的抽象物件(abstract object) 。例如﹐从购书清单可推导出该图书馆主题(focus subject) ﹐以及学生的阅读偏好等等。

无论是具体实体或抽象物件﹐在对应到软体物件时﹐皆得再运用抽象能力﹐将实体的结构(structure) 隐藏起来﹐同时定义出抽象的介面(abstract interface)﹐让其它物件了解如何使用其引藏之结构与资料。亦即﹐抽象介面说明该物件的服务项目﹐或称为行为(behavior)。

于是软体师就能确实了解各实体的内部结构及其行为﹐然后藉由OO语言中的抽象资料型态(abstract data type)﹐来表达之﹔此时﹐就顺利将实体完整地对应到软体物件之中了。

(3) 拟人化(anthropomophizing)

物件具有行为﹐使得物件能为其它物件提供服务﹐也能在团队或组织(organization)中扮演特定之角色(role)。经由拟人化的思维﹐可把实体或物件看成像人们一样有智慧、善沟通、可互助合作的东西。如此﹐可赋予软体物件更多更多的角色(即行为)﹐并呈现于物件的抽象介面之中。例如﹐购书清单内含一串待购之书本项目(book item) ﹔在赋予人性、视其为有智慧之实体后﹐您就可问清单﹕购书总金额多少﹖清单会再问各书本项目﹕单价为何﹖购书清单累计而得总金额﹐再传回答案给您。

软体师经由拟人化思维来厘清软体物件之合作关系﹐安排物件之角色﹐定义物件之介面与行为。


OO思维有助于厘清问题(problem) 与软体解决方案(solution)之间的对应关系﹐让问题领域专家(domain expert) ──使用者(end user)能藉其对问题的了解而轻易理解软体的组织与使用方式﹐也让使用者热衷参与软体的开发工作。


参考书籍

1. Rosson M.B. and Gold E., "Problem-Solution Mapping in Object-Oriented Design", OOPSLA 89 Proceedings, PP.7-10.

posted on 2008-09-04 13:32  fmxyw  阅读(533)  评论(1编辑  收藏  举报