饭后温柔

汉堡与老干妈同嚼 有可乐味
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2013年5月25日

摘要: 平庸之作. 我看过的刘慈欣作品中,最好的是<全频带阻塞干扰>.那时我还很单纯,他的作品也还单纯,故事也讲的好.故事中那种硬派的俄罗斯文学风味文体让人读得挺酣畅淋漓的.<全频带阻塞干扰>之后,他的作品水平一路下降. 三体我只看了第一本,看不下去了.刘慈欣很喜欢宏大的叙事风格.那也没什么,大家都喜欢史诗.但他的作品或许因为刻意追求一种震撼的视觉,思想效果,越发往假大空的路子上走.最让我受不了的就是那啥精英组成的联盟公社什么乱七八糟的,不忍卒读. 科幻小说在构建一个巨大的悬念或观点或目的后,要相当多细节(人物,情节,世界结构)来让它显得有血有肉,充满内在的逻辑自洽.三体这方面 阅读全文

posted @ 2013-05-25 20:25 饭后温柔 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年4月20日

摘要: “再见,”泰索何夫说。“愿你的包包永不落空。” 阅读全文

posted @ 2013-04-20 00:34 饭后温柔 阅读(180) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年4月2日

摘要: 在使用unity3d之前,我已经知道组件设计的概念,我们某个项目实际上也是基于组件的,虽然底层引擎只是设计了一个最简单的组件框架,遗憾的是其他部分,并没有按照多少组件的意思来组织代码.这个组件失败的地方在于,没有提供一个很好的组件之间通信的方法.我们的组件系统使用一个interface类作为组件提供 阅读全文

posted @ 2013-04-02 21:25 饭后温柔 阅读(4135) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2013年3月4日

摘要: cegui将字码表按每256字分页.一旦遇到新字,将加载该字所在的页,即该页的256字全部加载.常用汉字只有几千字,若你的项目比较在乎显存(如兼容较低端显卡),则还是希望某个字使用到才加载或别的策略减少显存占用.以下是一些修改.这里只是简单的改为使用到加载.备忘.View Code /*********************************************************************** filename: CEGUIFreeTypeFont.h created: 3/6/2006 author: Andrew... 阅读全文

posted @ 2013-03-04 12:06 饭后温柔 阅读(706) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2013年3月1日

摘要: 学习书籍:<Beginning 3D Game Development with Unity>目前已出到支持unity4.0版本的了,我使用的是支持3.5版本的.目前为止对工具解释的蛮详细的,插图也清晰明白.挺好.做3d已经1年多.因所在公司项目基于ogre自主开发,工具链非常之不完善.而本人又随性(其实是懒),对3d中很多东西了解数学原理即满足(理论派),而且又多是做一些渲染效果,技能效果,ogre资源管理及零星的编辑器方面的工作,因此一直没有认真接触过一款由完整工具链及较好架构的3d游戏引擎.去年看了<game engine architecture>,结合工作,心 阅读全文

posted @ 2013-03-01 00:26 饭后温柔 阅读(336) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2013年2月23日

摘要: 今年打算学习unity3d.该引擎支持c#,js,boo(似乎是python相关的一个东东),除了python算是熟悉,其他都是陌生.一番搜索,大量插件是基于c#的,较大的项目也都是基于c#.敲定.迅速找了本<c#入门经典>,还不错,详细,就是讲的比较拖节奏.过程式编程范型语法方面跟c++几乎一样,除了没有指针.嗯,看到main入口函数也是放在类中,小震精了下.果然程序员都有强迫症呢,够极端.不过你也不得不是static的啊.因为后来者,且比c++专注,多了一些方便的语法.类似out,ref,params等关键字.但行为和c++类似概念也不差多少.看到类的时候,在c#的接口及抽象类 阅读全文

posted @ 2013-02-23 00:10 饭后温柔 阅读(2062) 评论(3) 推荐(2) 编辑

2013年2月22日

摘要: 都说机会是给有准备的人,我过去都觉得矫情.可是我现在明白了,当机会来了,你却还没准备,这已经不是矫情不矫情的问题了,这叫悲催. 曾暗暗想过,不必急着成熟,不必用警练的眼光洞察世界,沧桑的尽头也许只有海枯石烂. 我这东奔西撞的青春,绝冠不上无悔这煽情的字眼.有过雄姿英发时,更有过潦倒消沉意. 称不上落 阅读全文

posted @ 2013-02-22 03:35 饭后温柔 阅读(271) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年2月1日

摘要: 模板特化,特化类型必须要在当前编译单元内确定.A文件中,有如下声明:template<class> childtype; //前向声明特化类型template<class host> initialconverter //主模板{ typedef host type;}template<class host> initialconverter< childtype<host> > //特化{ typedef childtype<host> type; }然后你在B文件中(B在另外的编译单元)实现childtype或者inc 阅读全文

posted @ 2013-02-01 22:19 饭后温柔 阅读(872) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 备忘: 项目中大量使用了boost的statecahrt状态机.这玩意麻烦,但有时确实挺好用的.排查时让人头痛.尤其是项目整个状态机庞大且混乱,穿插了大量不规则的不属于statechart框架的全局状态变量(bool变量啥的).但工作需要,我需要实现除去人物逻辑动作等状态之外,各个状态都能有一个子状态,这样状态切换时都能进行全屏特效或别的工作.目前的办法是给state加上模板参数.事实上,项目中的确实缺乏通用子状态概念,导致实现不同职业的状态机时,类似一些特效开关,加载配置等,全部都需要在每个职业实现一个状态机,状态机里全部重写这些步骤一遍.一旦这些通用的设置有修改,就要全部去找到各个职业的. 阅读全文

posted @ 2013-02-01 00:16 饭后温柔 阅读(2612) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年1月26日

摘要: 使用在BOOST_TYPEOF宏中.# if BOOST_WORKAROUND(BOOST_MSVC,>=1300) && defined(_MSC_EXTENSIONS) template<int N> struct the_counter; template<typename T,int N = 5/*for similarity*/> struct encode_counter { __if_exists(the_counter<N + 256>) { BOO... 阅读全文

posted @ 2013-01-26 01:05 饭后温柔 阅读(765) 评论(0) 推荐(0) 编辑