在校时写的作品,青涩却充满了回忆,从此走上了游戏道路。祭奠当年的愣头青!
第九艺术——我在WOW中的感悟
幽暗城的被遗忘者从长眠中醒来,洛丹伦的冬天漫长没有边际。往南,诺末瑞根的侏儒陷入集体的疯狂,机械的轰鸣渐沉渐远,仍然诉说着过往的辉煌。近在迟咫的铁炉堡,通红的钢水染透了晚霞,矮人的猎枪瞄向天边。穿过狭窄的地铁,暴风城的大门屹立依然,门口的雕像不语,英雄已经逝去,还是没有归来?金色的海岸围绕藏宝海湾,地精狭小的眼神透过银行幽暗的窗口,飘忽不定。眺立怒涛依旧的无尽之海,身后艾泽拉斯的阴影依稀可辨,拨开大旋涡上的雾漫云弥,卡利姆多大陆星光闪耀。奥格瑞玛的市集日益喧嚣,雄壮悲怆的鼓声响彻贫瘠之地苍凉的山脉。毗邻之侧,高耸的雷霆崖之巅,牛头撒满眷恋金色平原上绿草清风的故乡,自然的图腾宁静安远,风云却已开始卷聚。向东遥望,远古的巨魔们偏安一隅,热带雨林深处金字塔若隐若现,祖先的骄傲唤醒了高贵的血液,终有一天丛林的边界会被撕裂。而在极北之地,达纳苏斯隐没于泰达希尔葱郁如盖的悄然环抱,神圣的月光林地中德鲁依神秘沉默的面容万载未更,历经劫难,海加尔圣山波澜不惊。幽渊的深处,黑暗之门露出了一丝狰狞的光隙。
魔兽世界的历史还在继续,我却已经离开。但艾泽拉斯大陆的传说和历练却未曾离开我的脑海。下面结合我的游戏经历,并穿插与其它游戏的一些对比,算是一份入门作业吧。
一 基调
古人说“意在文先”,格调高下之分、主题深刻与否、意境层次对比等,在动笔之前就已经决定了一篇文章的成败。我们读一篇文章,观看一部电影,欣赏一幅画,瞻仰一座建筑,凡这些当中优秀的部分,都有一种我们称之为基调的存在。这个基调决定了整个作品的格调气韵,框架结构,细节刻画,趋势发展。诸如文章的笔法,电影的色调,画的布局,建筑材料的选择加工都是为了这个基调产生。放之于游戏,诸如系统、玩法、数值、世界架构、人设、场景、任务、对话描写、装备设计、音乐、界面……等等也是为这个基调服务。我们吟李白,他的浪漫让人心为之扬;读杜甫,他的严峻令人意为之顿。我们能把巴洛克风格同哥特式风格的建筑一眼分辨,能体察水墨的微妙神韵也能被蒙娜丽莎的微笑倾倒。你要表现《魔戒》的史诗就不会采用周星驰的无厘头,同样要反映小人物的悲喜离合也不会使用《星球大战》的诸多特技。我们对一种艺术的最直接的感受,就是这种能够抓住人心的东西。
很多时候一本书,一部电影我们读了、看了五分钟,就已经知道自己是否回继续读下去、看下去。对于一个游戏,开局5分钟塑造的基调氛围同样至关重要。
仍然记得我第一次建立的角色是亡灵战士,刚从阴沉的墓穴中走出,满天的星辰倒映眼前,不时传来某种微微颤沭声响,没有风,但寒意却已侵骨。我因为要去卡利姆多与朋友会合,一路南下,骷髅在身边晃晃悠悠,路边不时闪出翩跹的蝙蝠招摇而过,嗜血的病狗远远就对着你狂吠,月光弥漫,直至地精的飞艇高塔。领乘的几个地精寥寥数语介绍了目的地,生动有趣(真的很有地精韵味),我新奇的踏上了飞艇,这时一种莫名已经悄然爬上心头,“这个游戏不一样”不知道何处传来了这样的声音。当我刚走下飞艇,赤红色的大地涤荡掉洛丹伦的寒冷。经过奥格瑞玛古朴遒劲的高耸木门,我没有进去。因为这时耳边响起了豪迈悲怆的牛皮鼓声,我不由自主的踏上了贫瘠之地,温暖的长风吹过这万古的草原,巨大的犀牛缓缓从身边踱过,远处雄壮苍凉的山脉渐渐清晰,而大地在我面前徐徐打开。我如鲠在喉,热血真的在那一刻沸腾了,只想大喊:“我是战士!”我已经深深的为这个游戏着迷,甚至还没有做过一个任务。
仿佛置身于一个真实磅礴的幻想当中,这就是开局5分钟WOW抓住我的东西。那么,WOW的基调是什么呢?能让我被它一下子抓住的那种东西,是什么呢?现在回想起来,我的感受是——追求真实的幻想史诗。WOW为不同层次的玩家都提供了一种不同的感受,或惊喜、或新奇、或震撼、或雀跃、或迷惑、或陶醉。或多或少的,在这最初的游戏时间里,我们都感受到了一种艺术。能曾带给我这种体验的游戏,是N64的《时之笛》和PS的《放浪冒险潭》,它们都是主机游戏历史上仅有的3款满分游戏之二。在整体基调的把握上,这三款游戏有很多相似之处。实际上,他们的相似之处还很多,诸如电影表现的技巧、细节的挖掘、可玩性的开发、实时恰好的音乐、游戏节奏的掌握……优秀游戏都有很多共通之处,在此先打住吧。
WOW始终控制一种统一真实大气史诗的游戏基调,由此建立的诸如场景/模型、剧情/世界观、任务/语言、音效、系统设定……等等都是围绕这个基调,做的非常协调,丝毫不见凌乱。其他游戏在这方面可以达到它某个高度乃至与它比肩的,或有败笔的,举些例子对比。大宇的《轩辕剑》系列,结合了大量山海经的神话地理故事,并吸收了其他如欧洲文化的一些内容,最后辅以墨家学派的世界观和机关术的创新,铸就了大气磅礴的中国式史诗,就游戏基调来说,足以与WOW一争高下。至于它的网络版,我没接触过,无法做评价。而另一款《仙剑奇侠传》系列,尽管一代作为中国rpg史上的经典成为无数玩家心中永恒美好的回忆,但整个作品都太局限于儿女情长,相比于它那优秀的剧情和对白,遗憾的是系列始终没有形成一个统一的、足够大气、内涵丰富的世界架构来支持,这也导致了系列越来越僵化、老套,令人失望。欧美的如《无冬之夜》、《博得之门》系列,属于老式的龙与地下城那种经典奇幻架构,龙与地下城建立的是一种设定、描述、量化世界的开拓者和典范,即使在这方面WOW也未能超越它。然而以它为核心制作的网络游戏却没能流行,另有原因,下文誊述。又如《英雄无敌》系列,在3代达到颠峰后,4、5代对2D转变到3D的游戏风格没有处理好其间的衔接,游戏模式的改革变新太独立,导致在玩家中出现了2个极端反应,不喜欢的占多数,这应该也算是对游戏基调的失衡把握导致。而在另一款《激战》(guild-war)中,也创造了一个独特的游戏基调,感觉整合了北欧蛮族,日本,波斯,非洲等各种文化所所组成的令人印象深刻的一种岛国情调,而且协调的很好,并不令人觉得混乱。值得一提的是,这款游戏在很多地方与WOW有相当有趣的对比,下文誊述。
二 表象
哲人教导我们要透过现象看本质。在这5分钟里,WOW是通过什么折射,营造这种真实的史诗基调呢?WOW对基调的把握有几个贯穿的原则,一个就是对现实规则的高度模拟,一个是庞大厚重的幻想史诗。在这之上还有一个大原则,就是对整体协调的绝对把握和对细节孜孜不倦的追求。
基本上你处于任一场景,你看到每一个怪物,每一座建筑,都不会觉得突兀,好象他们确实应该是这样,确实应该出现在这里。对任务的描述也是恰如其分,不会让你觉得幼稚,也不会如坠迷雾。下面从场景/模型,音效,剧情/任务/语言3方面谈谈我的感受。
——场景/模型:
首先说真实性的体现吧。拜3D无逢连接技术所赐,在WOW中几乎可以任意探索游戏中每一个地方,而且接近真实地形大小的地图大小、模型比例,让人觉得世界广阔可以任意驰骋。。魔兽的飞行交通甚至可以说是一种享受。在云端翱翔,俯瞰大地在脚下徐徐移动,当中间或看到怪物在茂密的丛林、狂躁的沙漠中隐没,间或有其他穿梭其中,觉得世界如此真实的历历眼前。很多同型的游戏,或许是因为技术原因,如《天堂2》:或许是因为游戏本身系统原因,如guild-war,都没能达到WOW的自由度,甚至连Z轴上的跳跃都不支持。我想今后的3D网络游戏,如果没有相应于WOW的空间场景自由,在技术上都可以说是失败的WOW中模型塑造的相当成功。建筑的风格都很恰当的体现所代表的种族,或雄伟、或精致、或朴拙、或钢硬、或奇巧……怪物与周围场景很搭调,不会给你突兀的感觉。WOW中的山水,树木,土石纹理精细自然,水到榘成,估计模仿了了很多真实场景吧。做的确实到位。对怪物,玩家角色动作的捕捉精准,符合物理和生理规律,没有出现很多游戏中那种虚浮漂移现象,我觉得对真实性的反映这个占的位置相当重要,长时间下不至于让玩家产生厌倦,反感的心理。
再谈下WOW在场景/模型中对幻想史诗的体现。它塑造的游戏场景大都非常大气磅礴,并通过很多小细节来烘托,不会有假大空的感觉。比如银松森林里的达拉然废墟,在灰暗的天幕之下,在寂静的树林傍边,一个庞大的紫蓝色半球体横出地面,其上点缀如繁星般闪烁的颗粒,隐隐间有流光在表面流动,这个震撼的建筑让人不禁对魔法力量感到敬畏。而傍边的许多瘫倒的小建筑更衬托出一种变幻无常的历史感。基本上很多区域都有自己的一种特有格调,东泉谷的漫漫风雪,东西瘟疫的阴森压抑,金色平原的清新自然,贫瘠之地的苍凉雄壮,诅咒之地的诡谲,灰谷的幽幻寂静,荆棘谷的明媚雨林……每个地图都能给你不同的鲜明感受,严谨认真的创造了这么多各具特色的场景,让人佩服。我仔细观察WOW中的各种模型,他们并没有运用大量的多边形,也没有使用什么高级的程序特效,但却作的精致,作的效果令人舒服。合理的利用手中的资源,开发其最大的功效,而不是一味追求高端技术,blizzard匠心独到,无人能敌。就算是所谓华丽派的韩国风格,他们所塑造的3D世界仍然太过线条化,形式化,美型有余生气不足,缺少协调感。
相比于WOW场景/模型方面粗旷的美式风格,guilid-war的图像具有东方化的精致,其采用的渲染技术使整个画面似乎笼罩一层梦幻的光影,这与它的那种非常独特的糅合了众多“冷门”异域文化的游戏基调是很相称的。究竟谁更好,萝卜青菜,各有所爱=_=!
说说不足。建立角色的时候觉得有些遗憾,WOW对角色的自定义空间限制太多,有些千篇一律。只是一些模型的简单组合,不能自定义调整,相比于后面很多网游,甚至是《完美世界》,都显得逊色很多。相对于WOW其他方面的出色,这点确实遗憾,也许是出于减少服务器负担方面的考虑吧。
——音效:
游戏的音效包括2个方面:一个是对真实世界声音的模拟,一个就是纯粹的音乐了。我是个音痴,但我这样的音痴经常都会不由自主的聆听一下它的背景音乐。不同主城的背景不同风格,不同区域都有一段特别让人记忆深刻的地方,如贫瘠之地那雄壮的鼓声既是一例。这些音乐风格多样,或振奋心情、或催迫人心,或曲径通幽,或轻松怡人,或神秘原始,或风土奇异,或雄壮,或悲怆……但都对应一种共同的史诗基调。
而WOW非常注重对实时音效的模拟。几乎每个场景都配有专门的音效。靠近海边,回听到一波一波的海浪拍打声,间或有海鸥的唳叫;穿越树林,偶尔会有类似松涛的声音,不时听到一两声狼叫;走进某些旅店,能听到快活的爱尔兰民间音乐,令人欢快。脚步声也随着地面的不同而有不同的反应。水声,刀剑入肉等等的声响都非常逼真。在音效方面,WOW确实无法挑剔。
——剧情/任务/语言
定位一个游戏的基调,世界架构的确立举足轻重。而剧情/任务/语言对世界架构的建立占了主导地位。世界观通过剧情阐述,剧情通过任务来表现,任务由NPC的语言来描述、解释,玩家则借此了解这个世界,建立更深的代入感。Blizzard沿用了魔兽争霸3的剧情、世界观,实在是个聪明之举。魔兽争霸3本来的影响力就相当巨大,很多fans都对其中的剧情,人物等津津乐道,有了这个雄厚的群众基础,加上它本来的世界架构就很有史诗气魄,而且blizzard在剧情上早就留下了很多伏笔,在这个基础上做的进一步扩展简直就是顺理成章,水到渠成。这个剧本充满了很多吸引人的冲突,悬念,发展,诸多的要素通过一个个任务把这个世界刻画的纤毫必至,栩栩如生。有时你会有一种观看好莱坞史诗大片的感觉。诸如阿尔萨斯的背叛,伊利丹的堕落,麦迪文的忏悔,乌萨尔的正义,洛萨的高贵,萨尔的回归……都让人唏嘘不已。这个背景剧情穿插了人类的诸多情感。有仇恨、爱情的冲突,有正义、邪恶的对抗,有亲情、友情的交融,有卑鄙、高尚的角决,有背叛、忠义的交叠……也令人感慨万千。
WOW的背景剧本所提供的舞台是如此广阔,在这之上建立的任务系统就手到擒来,易于展开。它结合了电影化的表现手法并辅以实史诗化的语言,令这个任务系统显得厚重、大气,并极具探索感。
WOW的任务引导清晰,任务线设置合理。我想以任务网络的概念来描述WOW的任务系统比较合适。每个区域是一个点,基本上每个点的任务都尽量会在点上完成,点与点之间通过某一阶段的主线任务来连接。点所连接的线有进有出,WOW控制了进与出的连线平衡,每个点的辐射范围也是经过考量,他们保持不出现过度拥挤或过度集中的现象,并且尽量能通过不同的区域来达成探索感。探索感的达成还依靠区域中不同npc对其他区域的描述,这些描述很多都是不留痕迹的穿插在任务文本或一些不经意、日常的npc对话中。任务网络的概念,确实有助于建立一个合理的任务系统。
最令人赞赏的是这些任务没有流于形式化,很多都独具匠心,而非单纯的“打工”任务。WOW的任务文本都由数十名专业编剧或职业作家编写,据说有好莱坞背景,很多任务情节曲折感人,没有生搬硬套,经常能体会到人类感情自然真实的流露。这其中有许多任务都脍炙人口,动人心弦。如关于弗丁父子的《爱与家庭》系列任务,伟大亲情唤醒的人性觉悟——“那么长时间以来,我都是大十字军战士的傀儡。是什么让血色十字军变成了他们努力抗争的东西?数十年来,我对于父亲的记忆从未丢掉一丝一毫,这些宝贵的东西让我继续活在这世上”;正义名义之下的仇恨与堕落让人沉思——“你不会白死的,泰兰。今天产生了一种新秩序……一种致力于消灭正在折磨这个世界的邪恶势力的秩序。这种邪恶势力是不能被政治和幽默所掩盖的”;弗丁对世界怀着人性的清醒认识,不被荒谬的误解所左右——“种族并不能说明荣耀,对与自己不同的存在,人们不应该轻率的作出判断”,这个任务带给我的感动和启示至今不能忘怀。再如关于温德索尔元帅的《集合在暴风城》系列任务,那种至死不渝的坚持信念、坚持正义,不被误解所放弃,不为卑鄙而妥协的力量从头到尾强烈的感染着人的心灵,最后在元帅回到暴风城,全体士兵跪礼表达对他的敬意时达到高潮,其时我热血哽在喉头,简直要奔薄而出。
说到WOW的任务,不得不提到它电影化的表现手法。WOW任务中,对电影镜头的运用,对电影化场面、对白的设计,对气氛、节奏的控制,达到一种情景交融的境界,上面提到的两个任务既是一例。很多时候,我似乎在游戏中看到了《魔戒》三部曲的影子。
最后想说下WOW的语言风格。这个风格是与它的基调相吻合的,都具备史诗的意味。而且这种史诗里,承载了深刻的人性哲理。很多npc的话语,任务的对白都显得意味深长,让人玩味,为boss战而设计的语言也相当经典,当中很多让玩家记忆深刻,甚至变成了变相口号。而且blizzard也在相当多的地方显示了它一贯的blizzard式的幽默,让人会心一笑,忍俊不禁,限于篇幅不再多说。
关于剧情、任务、语言扯了一大堆,除了为说明基调这个东西,更主要的是为了显示blizzard对人性的关怀。不深刻的游戏无法成为经典,既然我们认为游戏是一种艺术,就得承认游戏也必须承载某种高尚的东西,而对人性的关怀,应该是艺术永恒的的话题。
三 参照/对比
牛顿追求一个绝对空间,可是他错了。宇宙并不存在一个绝对静止的点,万物互为参照,WOW充满了对比=_=!
——与古文明的对比
在安其拉副本,我们看到大量埃及文化的影子。有人面狮身人的壁画,有狗头人的雕像,古莎草的象形文字刻满了石柱,圣甲虫到处出没,怪物造型也极具埃及风格。安其拉神庙简直就是个法老坟墓。而巨魔们在荆棘谷茂密雨林中,创造了WOW的玛雅文化。巨魔作为艾泽拉斯最最古老的原住民,一度曾消埋于历史中,笼罩着一层神秘的面纱,与南美热带雨林中的玛雅人是何其相似。在广袤苍凉的贫瘠之地,兽人树立起奥格瑞玛和无数营地,则使我们想到了北美大草原上印第安人的悲歌。侏儒们搂紧了尾气高扬的机械鸟,穿行在震耳欲聋烟雾迷蒙的城市,活脱脱是工业革命时代英国蒸汽文明的缩影。至于暴风城的中世纪骑士风格更无需多言。Blizzard对各种文明的参照对比其实是有迹可循的,并不是顺手牵来就生搬硬套。埃及、玛雅、印第安文化具有一种神秘、原始、豪迈的气息,蒸汽时代的文明,带有一种工业时代早期原始、刚硬笨重的风格,对外行人来说有点神秘,同样与上述三种文明有一脉相承的相似感。
——参照社会系统
WOW不止对各种古代文化进行了借鉴,对古代乃至现代社会中的很多东西都进行了参照模仿,可以说是她对现实规则的高度模拟的集中体现。例如战场系统、拍卖系统、银行系统、无需读图的交通系统……每一个在现实历史中我们都是那么熟悉,可是在游戏中又都给我们带来惊喜、新奇、便利,让人不禁纳闷:很简单的创意,为什么以前的好多游戏都没有想过呢?
拍卖系统的出现,扭转了之前许多网络游戏摆地摊那种人名满天飞,角色挤满屏幕的乱糟糟环境。同时,也对游戏经济的引导起到了巨大的作用。对某些WOW玩家来说,看那一尺见方的拍卖界面,和股民在交易所盯着显示屏看沪深指数有着异曲同工之妙。
战场系统的出现,比之前网络游戏流行宣传的所谓帮会拼杀、城池争夺乃至万人国战等等要成熟许多。我认为战场系统最重大的创新是把网络游戏的竞技因素规范化及团队化。它令游戏的对抗比如PK不再像街头流氓混混般泼皮打架那么可笑。就好象吴宇森把黑社会火拼提升到暴力美学的高度,WOW为网络竞技引入了小队合作,地形考量,战术选择,战略重点等等丰富的内容。Blizzard在竞技艺术方面的功底从星际争霸以来就令人叹服。
——世界观的对比
WOW本身的剧情、人物、种族就充满了对比,前面已经有浅薄的介绍。这种对比不是绝对的,比如部落和联盟的对抗,孰是孰非,谁对谁错,甚至忘记了最初的目的,只剩下仇恨。立场不同,就只能捍卫自己信仰的正义了。又比如职业之间的对比,法师与术士、骑士与撒满、战士与贼、牧师与德鲁依,我们可以看到这些职业相互之间既有独立,也有相似,深入玩过之后,会发现他们在技能方面也是相互借鉴加以变化,我们能够一眼分辨出他们的区别,又有冥冥中各有联系的感觉。再如pvp与pve的区别联系,竞争与合作的相互渗透,也是一例,下文会有讲解。
世界充满了辩证法,一个成功的游戏,必须要具备对世界本质的反映,否则它所建构的世界就缺乏逻辑性,缺乏底气。Blizzard利用现实中的存在,结合本身的世界设定,把这些文化或融合、或改造、或嫁接,出色的转换成WOW中的一部分。这样既免去了在世界架构中创造设定一个完全架空的种族、文化等的复杂劳动,又能给玩家一种熟悉的感觉,甚至研究一番,打造了一个有强烈真实感的幻想世界,可以说达到了事半功倍的效果。缺乏文化底蕴的游戏,就如空中楼阁,即使系统再怎么复杂,画面再怎么精美,都无法令人踏实。
四 激励
成功的企业总是有一套内部激励机制来保持员工旺盛的精力,激发他们的创造性,发展团队合作精神,培养荣誉感等。Blizzard本身就是一家有着独特企业文化的公司,他开发的游戏,都有一套令人难以自拔的激励机制。下面说说几点我的看法。
——扩展性/学习性
一千个人眼里,有一千个哈姆雷特。不同的人玩WOW,也都各有各的玩头。
Blizzard的游戏一贯有丰富的扩展性与深奥的学习性,WOW也不例外。它的扩展性表现在两个方面:一个是程序,WOW采用灵活简单的LUA作为GUI的接口,将界面的定制交给用户自身,导致了魔兽DIY的热潮,并且插件的使用更是扩展了部分程序功能,blizzard充分发掘玩家的巨大潜在能量,这种类似与游戏的二次开发吸引了相当多玩家的注意力与热情。之前我们在WC3的地图编辑器上已经见识到让玩家参与创造游戏造成的强烈影响了。我身边的大多数人都玩过WC3的RPG地图,但他们中的许多甚至没有玩过WC3的竞技部分,由此可见一斑。Blizzard先进的设计理念,又一次得到证明。学习性在这里也有体现,我想中国很多玩家都是通过WOW认识了LUA语言乃至研究插件的制作。或忙着DIY自己的界面,不时与其他玩家交流并秀一秀自己的作品。我自己当时就用DART鼓捣了一整天弄出个猎人界面,非逼着周围的朋友试用一下不可,现在想起来就觉得好笑。
扩展性的另一方面是副本的升级和扩展。Blizzard创造了一个又一个强大的boss让玩家绞尽脑汁去打倒它。为了在越来越变态=_=的副本存活下去,玩家们要学会如何合作,要对自身和他人的技能有充分的了解,更要对boss的规律掌握清楚。这些都足以学习研究好一阵子。在成功down掉boss后,获得难以描述的成就感,这同样是学习性的体现。这点比其他网络游戏单纯对装备、个人级数的追求境界要高。这种阶梯型的激励,也符合心理规律,在逐渐升级的创造性工作中,吸引了玩家长久的注意力。至于因为副本的升级带来的剧情延伸和历史推动,也算一种相得益彰的扩展吧。
——竞争/合作
WOW绝对不是网络游戏第一个提出竞技概念的,在它之前PK一词早已出现;WOW也绝对不是第一个提倡合作的游戏,在它之前工会早已泛滥。但他绝对是第一个把PK竞技艺术化,把团队合作程序化的网络游戏。WOW中竞争与合作的关系,体现在pvp与pve中,二者并没有绝对化,你中有我,我中有你,相互渗透。对于pvp中的合作内容,表现在战场中,是小队配合,地形考量,战术选择,战略重点等。表现在pve中是对个人能力的极大肯定,有时一个队员在副本(特别是小型副本)随机发挥出来的技术操作等往往能拯救一个团队,大副本中经常进行的伤害量统计,治疗统计等也能激发竞技意识。
而WOW的个人PK方面,从网上难以计数的玩家视频就可见一斑。玩家们从个人对职业、技能的理解,对地形的有机利用,对能量、mana、怒气值、技能CD的合理分配,对距离的精确掌握,对装备的搭配,对战斗节奏的控制出发,发展了各种战术、战斗方式,可以说WOW的战斗确实精彩绝伦。
而在团队合作方面,整个服务器乃至整个大陆各个工会追求的大型副本first down,也是一种竞争的原动力,成为了令玩家津津乐道的新闻,提升了游戏的气氛。即使没有first down,团队合作带来的归属感、成就感也可以成为玩家在游戏中寻找认同感的替代品。这不也是很多人玩网络游戏的原因之一吗?
制定一个良好的系统,使用一种普适规则来引导玩家竞技,规范玩家合作,使玩家在游戏游戏不再处于盲从,无序乃至无所适应的状态,调动他们自身的积极性、学习性,赋予玩家一种认同感,这是WOW成功之处。
——荣誉感
这个世界上还有什么比在WOW中使用外挂更遭人鄙视的行为呢?或许是因为WOW中个人PK的竞技化、表演化,或许是因为WOW中非常彻底的团队合作精神,或许是因为高端玩家比较集中在WOW,又或许是WOW中使用外挂太容易被识破乃至举报,总之外挂在WOW中始终无法大行其道。从游戏系统设计底层就基本杜绝了外挂,良好的游戏设计真是好处多多=_=!
五 数值/系统设定
毕达哥拉斯相信“数是宇宙的本原”。而现代的程序工程师们用0和1建立了一整个世界。从模拟的角度来看,毕达哥拉斯的话得到了验证。一个游戏的数值系统,从此种意义上讲就是游戏这个虚拟世界的核心。而blizzard制造的游戏的成功,某种意义上就是它的数值系统的成功。从DIABLO2到星际争霸到WC3,blizzard让人们见证了游戏数值艺术的典范,他对游戏平衡孜孜不倦的追求,利用简单公式达到多样化及精确控制的能力、对人物/单位属性的良好设计,对不同人物/兵种的有机联系和特性对抗的认识,在WOW中也有肯定的体现。
数值设定不只是几个公式的简单数学运算。这里想整体的阐述一下WOW某些方面的设定产生的结果和如此设定的原因,主要是分为战斗部分和非战斗部分。至于具体的公式及数学关系限于精力、能力、篇幅就不做具体深入的分析。
战斗部分WOW的数值/系统设定牵涉到职业、技能、装备、人物属性,相互之间联系紧密,先单独列出,在其中各作联系分析。非战斗部分则简单罗列分析。
——技能/职业及其数值设定
很多人喜欢拿WOW与DIABLO2中的职业和技能进行比较。在我看来,WOW的职业和技能是为了团队而存在,DIABLO2的职业和技能则为了PK或者说个人而存在。这是WOW中职业、技能设定及以后的更新调整中始终遵循的原则,blizzard没有响应或者说相当谨慎的对待相当多的玩家关于pvp方面的要求调整。当然也是因为对pve的侧重,导致了在职业及一些技能上的不平衡。例如术士的控制技能和猎人的远程打击能力,长久以来就是其他玩家心中永远的痛。而战士更算是这个意义上的牺牲品,其在pvp中极度依赖高端装备和缺乏控制反控制技能,令战士的荣誉一度成为冷笑话。这也是因为其副本模式主导地位的原因,有得也有失。但这也是相对而言,WOW在平衡方面不算是失败的。
WOW有9个职业,从我个人对各个游戏的体验,觉得一个游戏职业在6-10之间是比较好的,浮动这么大是因为各个游戏的具体情况不同。WOW做为一个网络游戏取了9(其实可以看成8,直到tbc骑士和撒满才全都允许出现在2个阵营中),即提供了足够多样化的选择,又能有效的限制系统的复杂性,更容易设计和平衡。而且前面分析过职业之间的对比——“法师与术士、骑士与撒满、战士与贼、牧师与德鲁依,我们可以看到这些职业相互之间既有独立,也有相似,深入玩过之后,会发现他们在技能方面也是相互借鉴加以变化,我们能够一眼分辨出他们的区别,又有冥冥中各有联系的感觉”。WOW在建立职业时的系统性观点,极大程度使游戏平衡性、职业和技能设定有了一种可以比较科学的量化,使各种数据间的关系有较为清晰的脉络。
WOW部分结合了DIABLO2和龙与地下城规则的技能系统,同时根据网络游戏的特点进行了创新。WOW的天赋系统借鉴了DIABLO2的技能树,在技能多样性、控制性、辅助性方面以及技能CD借鉴了DND规则。DIABLO2中的技能大多数是瞬发技能,对战斗节奏的控制,技能的搭配、安排显然不如有技能CD调节因素的类似DND规则般变化多端,避免了操作某种程度上演化为比拼鼠标点击率(APM)的比赛。而WOW继承DIABLO2很多技能设定兼顾其瞬发感、方位感、操作感,使战斗非常爽快,极具临场感,这点又是DND规则无法达到的。DND限制死了每轮攻击次数,且各种判定太复杂,虽它在攻击、豁免判定方面的随机性解决的很好,但在整个战斗的考量,诸如地形、操作、跑位、技能使用时机……就是战斗形式的随机性方面存在很大不足,加上爽快、临场等方面因素看,它不适合作为WOW竞技和副本系统下的数值核心。而DIABLO2呢,技能的单调上(纯粹依赖技能树点出)使它的搭配性、辅助性、可变性、随机性、控制性都不适合WOW的竞技和副本系统。但这两者作为单机游戏来说都是相当成功的。WOW整合DIABLO2和DND规则形成的技能系统,在网络方面的竞技和团队合作是成功的,但以单机角度看则没有多少可玩性。没有不好的系统,只有不合适的系统。
还有一个不得不提的创新,是WOW的爆击率因素。这个因素在WOW中的体现真是让玩家又恨又爱,很多时候会扭转整个战局。WOW的很多职业(特别是物理伤害职业)很依赖暴击率,足见blizzard对它的倚重,这个随机性令战斗变的更难以预测,可玩性大大增加。WOW对这个暴击率的控制是非常谨慎的,我感觉这个因子是WOW战斗数值系统中最微妙的部分了,各个职业的爆发性在概率的发生曲线和伤害曲线上似乎都遵循相同的规则。
在以上基础上WOW所建立的技能系统具备了杰出的操作感、节奏感。WOW在战斗中的伤害曲线,不象DIABLO2那样趋于平均,也不象DND规则那样阶段化,而是有如不规则脉冲的爆发性输出。玩家通过技能合理搭配控制使用,地形跑位,操作等等来避开对方的伤害高峰或形成自己的伤害高峰,这就是WOW的PK精髓所在吧。
这里还是拿guild-war与WOW技能系统方面,guild-war的创新和成就在竞技方面甚至要超越WOW。在guild-war中人物可以搭配主副职业,而技能可以从众多技能中选出8个携带(当然可以在更换),如此多样的组合这它的战斗搭配性变化多端,特别适合于竞技要求。可以发展的战术比WOW要多的多。限制的技能个数反而提高了对技能的开发利用和对团队配合的考虑,比WOW繁杂的技能更适合竞技。要是WOW能够部分结合guild-war技能系统,我相信会更加完美。
——装备/人物属性
从DIABLO2中我们见识到了blizzard对于装备艺术的极至追求,可惜在WOW中我们没能见到一个突破,甚至有某种倒退,但总体而言还是很有水平。随着副本的不断更新,装备的不断升级,装备属性与人物属性之间的尴尬越来越大,在TBC之前,甚至达到了失衡的边缘。迫使blizzard在TBC中提升人物等级,并大幅度追加人物属性。从升级时间、人物属性基数、数值控制性和发展性看我认为人物等级限制在60是一个完美的设定(60在数学意义上也是一个完美的数),TBC等级提升到70怎么看怎么觉得别扭,实际上也是过渡,我想blizzard最终会提到80这个相对顺眼的等级的。实际上只要WOW还是单纯依靠副本的升级来推动游戏发展,装备与人物属性的矛盾就很难解决。
WOW装备继承了DIABLO2的一些脉络,有丰富的前缀组合,套装的效果,等级划分等,不过这些都是老生常谈了。到这里又遇到WOW的一个老毛病,针对PVE的装备设计的很好,针对PVP的装备则没有那么好运气,特别是象战士、牧师之类的职业。PVP与
PVE形成的装备划分对他们而言是非常不公平的,其他职业只需要他们一半的努力就可以获得一套适用范围很广的装备,而战士和牧师必须忍受更漫长的等待,并且更气人的是还并不一定存在期待的装备。
WOW装备的可搭配性、针对性不如DIABLO2,也不如guild-war。造成这个原因有2个。首先,对物理职业来说除了武器外WOW的伤害计算和其他诸如防御,抵抗计算太依赖于人物属性值的范围,而技能所影响的部分较少,这使它的装备经常要靠大量累积来达到某一属性范围,这就局限了装备的可搭配性。法系职业除了攻击之外,也大抵存在这个问题。另一方面,对于法系职业来说,他比较依赖技能伤害值,但对属性特别是智力(影响最重要的暴击率)的依赖也很重要。这使它既出现了同物理职业一样的尴尬,又面临另一个问题。虽然技能伤害可以通过法伤装备来提高,但这太单调太没有针对性不是长久之计,而若要针对各种技能设计装备的话,就不太适合副本政策了。大型副本攻坚长久,掉落有限,要满足这么多职业,这么多玩家的需求,太多的针对性装备会让掉落清单长数倍,boss背这么多东西也是够累的=_=!一个解决办法是增加小型副本比例和掉落,在TBC中可以看到这个明显的变化。但总体来说,搭配性的症结还是没有解除。
另一方面,感觉各个职业的次要属性没有能够发挥足够的作用,特别是物理职业,智力、精神几乎完全没有作用(骑士除外)。这点我觉得遗憾,次要属性应该可以设计更强的效果,诸如加大魔法抵抗值、加快回血速度等,都可以做文章。这样也可以丰富装备的搭配性,提高游戏可玩性。
对比guild-war,它的人物等级上限少(20级),人物属性的上限也相对要少,guild-war侧重于技能的能力,各种伤害属性、防御属性、抵抗属性等等的设计简单有效,都是直接依赖技能和装备技能加值的多,而装备的搭配性和针对性也是比较合理的。但guild-war最后还是在中国没落了,令人唏嘘。除了PK竞技之外,它提供的东西太少,玩家如果不去打比赛,他有限的pve内容很快就使玩家处于无事可做的状态。虽然玩家渴望战斗,获得荣誉感、满足感,但争斗并不是生活的全部,在一个有rpg要素的网络游戏中,有谁能一直坚持打日复一日的比赛呢(且不说这个比赛后来很容易演变成对低端玩家的虐待),至少在中国不行,这是它衰落的原因之一吧。在这个意义上,WOW的模式是更成功的。扯远了,打住=_=!
——仇恨系统/AI
WOW的战斗AI是建立在怪物仇恨系统上的。我觉得WOW的AI非常成功,它的仇恨系统使游戏过程惊险有趣,充满了策略性。我仍然记得当年跟朋友们从影牙城堡一直杀到黑石塔,其间充分锻炼了操作技术、战术意识和默契配合,中间发生了无数乐事,这一段副本时光是我WOW最美好的回忆了。而在仇恨系统上设计的怪物行为特别是副本boss战的设计,blizzard显示了强大的关卡设计能力和杰出的想象力。学习之=_=!
另一方面,在副本及野外的怪物巡逻AI,也显得老到自然。怪物或三五成群,或2个一伙,也有落单的,在地图分布上比较自然。怪物的巡逻移动也很有逻辑性,符合真实世界,另外怪物们不时喊出的口号或它们之间的交流,也作的很有特色,常让人会心一笑。
六 杂谈
以下是一些浅薄凌乱的随想,他们跳进我的脑海,无序但有趣,一家之言,随便说说吧。
——工会系统
很长一段时间WOW的工会系统并不完美,某种意义上甚至是失败的。WOW在对工会管理的支持上显得不太上心。最开始工会只能提供一个群聊的平台,以及内部分化的几个头衔等级。除了联络感情外,难道工会就只是一个为了副本存在的存在吗?我觉得本来是可以给工会这个曾在现实中发挥了巨大历史作用的东西于游戏中注入更多的内容,但很遗憾blizaard没有做更多设定。例如,工会战,工会排名甚至可以设计工会任务来拓展游戏。工会内部也可以分化出一些特别部门甚至职位,类似建立专门的工会仓库,支持工会基金之类的。也许blizzard是出于自由度的考虑,但我认为工会的无序性是一种遗憾。这一点,就做的不如guild-war到位。
另一方面,社会的群体组织也不应该只有工会一种形式。玩家难道除了做自由人和成为工会成员就没有其他的选择了吗?这实际上是与blizaard追求自由的精神是相当违背的。即使后来有对于竞技场队伍的支持,也仍显得相当单薄。这也许又是blizzard出于限制系统复杂性的考虑,但我认为就目前WOW陷入副本的僵局,竞技场又被高端玩家垄断的情况下,开发工会之外的其他群体系统或许是一个可行的办法。
——品牌策略/前期推广/高端玩家/社区建立
Blizzard的每款经典作品,都令玩家翘首以待很长的时间,并培养了广大的死忠fans。这是它长期坚持的精品策略的结果,也与他出色特别的宣传手段有关。我记得2005年4月28号WOW公测之时,我和周围的许多朋友就已经在网吧苦侯了一天一夜(当时玩游戏太疯狂,惭愧)。而在此之前几个周里,我们就不断提醒连暴雪是什么都不知道的网管,要注意WOW的消息,一有动静赶紧下。而
另外,WOW社区的建立也是相当成功。公测之前就已经建立的艾泽拉斯国家地理(ngacn.com)和魔兽精灵(wowar.com)等,都聚集了大堆高端玩家,积累了很高的人气,他们对WOW的推广起到了很大的作用。很多小白们都是从这些社区成长的,包括我=_=!这些社区提供了了解游戏的途径,并获得某种程度的归属感。后来很多游戏都借鉴了(不敢肯定WOW是不是第一款有如此效应的游戏),但感觉他们的社区不是很成功,其中做的很好的我感觉是guild-war,可惜因为多方面的原因,这款游戏目前在中国算是没落了。但我想今后游戏这种“商品”的营销道路,真是比其他东西都要宽广的多呢。
另外,网上大量的玩家视频所形成的广告、聚众效应不可忽视。视频激发玩家的表演秀心理和观赏欲望,在05年当时的情况来说,还是非常强大的。
——对药品、道具的创新
我最初感受到WOW中道具与其他网络游戏的不同之处,就是发现我再也不用频繁把手指按在血瓶的快捷键上了。这实际上是blizzard改革了战斗过程,为战斗引入策略性以及建立在精心控制的随机性上的一种爆发输出,使玩家把更多注意力放在有效操作和战术、技能运用所导致的结果。取消了血瓶的依赖性,解放了一只手,提高了操作的品质,正好也对战斗的节奏的把握更加游刃有余。单就血瓶这点,就可以看出blizzard的匠心。
同样WOW也削弱了魔瓶的作用,也是出于以上的原因。与此相反,blizzard却提升了辅助性药品地位,相当程度的提升了可玩性。这些辅助性药品覆盖了方方面面,有加各种抗性,有加攻击、防御强度,有加技能作用范围,有加各种属性值,有加技能使用时间,也有纯粹出于娱乐搞笑……对这些药品进行针对性的使用,在战斗中特别是副本战斗中能起到非常关键的作用。通过这些辅助药品,Blizzard为战斗过程添加了更多因素,也为游戏的世界增添更多内容,从而提升了可玩性。
在道具的使用,效果,形式上,WOW也极尽想象之能事。它创造很多与战斗和生活系统无关的有趣道具,这是blizzard追求真实性的一个体现。例如美味风蛇可以变身为超酷海盗,弗诺格药剂可以变小或变成骷髅,又象关于地精和诸如的许多有趣机械,可以让你上天入海泡火坑,实在是好玩。对趣味性的追求也可以算做一种blizzard人性关怀吧。如果生活是如此沉闷,为什么不尽量让它开心一点呢?
——幽默/交流
输入“/dance”,然后你的角色就会翩翩起舞。当年几乎你随便在某个主城的街头闲逛,乃至于野外某个营地、副本门口,都能不断看到“/dance”的玩家。当然还有诸如大笑、扇耳光、下跪、挥手、甚至睡觉等等各种千奇百怪的命令,,这些肢体动作惟妙惟肖,各个种族各有特点,常常令人捧腹。
还有那些经典的怪物/npc语录,或让我们捧腹大笑,或让我们俯首沉思,我们或许会遗落它们的面容,但决不会忘记诸如这些经典的话语:——“这就是好奇的代价!”——“又是一个潜在的客户!”——
游戏,是一种精神。还有什么比这更妙的诠释吗?
——生活技能
WOW的生活技能,尤其是站在生产链顶端的锻造、制皮、裁缝,从装备角度看,我认为是失败的。很大程度上,我想是WOW副本模式太“成功”所导致的吧。WOW装备主要产出地有:副本、战场、锻造以及任务。战场的好装备只属于少数高端玩家,收获与付出成正比,这是经济铁则。这点有体现在副本装备的获得上。好的任务装备基本上也得去躺副本,也与副本没有本质区别。但可惜的是这个铁则似乎没有体现在锻造等行业上。玩家们经过大量辛苦的努力把技能练到顶级,收集了许多昂贵的材料,然后发现他们制造出来的东西甚至比不上大型副本的一些低端装备,顶多能做为过渡,但作为过渡装备,代价又太大。整个制造业基本上成为鸡肋,食之无味,弃之可惜。即使游戏后面的一些传说级装备要通过制造业来打造,但那是极少数的情况,而且需要工会的支持,没有普遍性。
这种情况在TBC资料片中得到了相当的改善,珠宝业的加入,顶级装备的加强,都使制造业重新焕发了青春。特别是珠宝业的加入,可以看作是blizzard加强制造业的辅助作用的一个体现。其实在副本占主导地位的情况下,早就应该多多开发制造行业的辅助价值。Blizzard仍然做的不够。例如象衣服的染料应该可以为装备添加付魔效果,制皮的护甲片应该不止有增加护甲的功能而已(貌似TBC中可以加抗性,离开很久了,呵呵)。
工程和炼金我认为做的很不错。
而对定位于生产资料而言的采集行业,感觉分类太大,不够精细。这属于我吹毛求疵,一家之言,其实采集业本身作为一种机械劳动做的太复杂倒会令人反感。
整个生活技能基本上是围绕装备、副本运作,在这之外的如钓鱼、烹饪侧重娱乐的技能开发太少。这2个技能也就美味风蛇让我印象深刻,还值得发掘。还可以开发新的娱乐技能类似照相师等应该很有趣吧=_=!
——副本的过去和未来
副本这个概念最初该是出现于DND规则的纸上(桌面)rpg游戏。在网络游戏中就我所知首先是在EQ(无尽的任务),WOW继承EQ的很多游戏概念,其中就包括副本。副本解决了早期网络游戏几个痼疾,也提供了一些新的思路。首先是游戏资源问题,比如怪物刷新。当一个游戏的玩家达到一定数量,游戏空间显得相当拥挤,游戏资源也面临窘迫困境。这时扩展游戏资源,如增加怪物、矿品刷新点,会使空间更加拥挤,而且使本来的游戏系统平衡性、逻辑性失调。把装备的来源副本化,就解决了游戏资源问题,使玩家之间不再大量出现类似抢怪(非任务目的)、抢矿等问题。但也决不可把一切东西都副本化,这会使游戏变得空荡荡的,有失真实。同时副本也提供了把团队合作秩序化的途径。在副本这方小天地里,玩家们可以培养感情和默契,锻炼操作技术和战术意识,这真正体现了角色扮演的精髓。可以说副本是一个凝聚人心的地方。从这个意义上讲,虽然副本限制了区域,隔离了其他玩家,但反而是自由的。
另一方面,副本是易于扩展的。设计者可以像制作关卡一样发布一个又一个副本,不用担心对原有系统(例如地图)造成破坏,在扩展游戏的同时保持了整体性。但这也是有一个限度的,否则WOW就不会开发TBC,新副本的出现总需要一些理由吧,老是炒旧菜玩家很生气,后果很严重=_=!
然而同时我们也应该从中看到副本模式所开始出现的隐忧。实际上很多玩家经常调侃的“无尽的任务,无尽的副本”就暴露了一个问题,那就是经过3年的发展,单纯依靠机械性的扩展副本个数和级数已经使副本的游戏驱动力达到了临界值。由于惯性定理(这个定理适用性真的很广=_=),这个模式仍然能持续一段相当的时间,然而如果游戏没有改变,势必回造成驱动力的逐渐下降,玩家们都是喜新厌旧的=_=!那出路在哪里呢?我也想去问问blizzard耶,不知道它会不会说……我就猜测一下吧。副本模式在WOW的体系里是无法动摇的,解决游戏驱动力的问题,还是在副本。总结WOW副本,会发现它们都有一个共同特征——基于剧情的单“人”闯关副本。这真的很违背多样性原则耶,凭什么副本只是一个剧情制造机,飞机上都还有抽烟室啊。然后回忆一下世界各地追求first down的热潮,很自然就联想到开发副本模式中的竞技特性,当然是区别于战场的。比如,一个副本可以容纳2个独立(或分配)的队伍,这2个队伍可以竞争类似进度之类的东西,也可以搞搞配合,提供一些需要2队分别合作的玩法。不清楚这个思路是否能符合WOW的程序建构,当然也可以再想别的一些副本模式,不做发挥了。
——精英视角
WOW中有一种浓重的精英主义味道。如果不是抱着放得开的心态,在艾泽拉斯大陆生活可是很累人的哦。副本要像上班一样准时,战场要像洗澡一样勤快。这个世界崇尚精英,又严格奉行等价交换原则。要想成为其中的一分子,就得付出相应的代价——时间、娱乐、金钱、亲情甚至爱情。这不是游戏的错,而是我们的游戏心态错了。曾经我也付出了这种代价,幸好及时跳出。即使如此,仍然不禁抱怨:WOW,为什么你不会平民一点?
七 尾声
写了这么多,基本上是对WOW的成功因素进行分析,对它的不足倒没有深入。找优点容易,找缺点难,鄙视下自己的“懒惰”=_=! 因为经验原因,写的比较感性,理性(数据)的分析不到位,抱着做作业的心态学习吧。总的来说,WOW确实无愧于第九艺术这一美称,blizard把它打造成了游戏史上的一颗瑰宝。我希望游戏制作不应该仅仅为达到商业上的成功,更应该追求艺术上的成就。游戏和我自己都还需要成熟。不知怎地,突然就回忆起黑龙mm奥克妮希娅的那句经典,就作为结束吧。
——“要明白你的处境,凡人!”