OSG模型简单控制

OSG模型简单控制

转自:http://milkcu.sintune.net/blog/archives/1392673560.html

结点基本操作

添加结点

OSG中使用osg::Nodeosg::Group装载模型,Node是Group的父类。

可以通过下面代码再场景中显示多个模型:

#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/Node>
int main(void)
{
    osgViewer::Viewer viewer;
    osg::Group * root = new osg::Group();
    root->addChild(osgDB::readNodeFile("glider.osg"));
    root->addChild(osgDB::readNodeFile("osgcool.osgt"));
    viewer.setSceneData(root);
    viewer.realize();
    viewer.run();
    return 0;
}

 

 

默认时两节点是加在场景的中间。
那为什么飞机会在左边呢?
为什么牛会把其他模型覆盖掉呢?

组结点

如果想在原结点中添加点什么,就需要把原结点作为组结点。

可以使用下面代码再飞机结点中再添加一些东西。

删除结点

可以通过removeChild和removeChildren方法删除结点,需要的参数为索引值或结点本身的指针。

可以通过下面代码实现指定结点的删除:

#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/Node>
int main(void)
{
    osgViewer::Viewer viewer;
    osg::Group * root = new osg::Group();
    root->addChild(osgDB::readNodeFile("osgcool.osgt"));
    osg::Node * glider = osgDB::readNodeFile("glider.osg");
    root->addChild(glider);
    root->addChild(glider);
    root->removeChild(glider);
    root->removeChild(glider);
    viewer.setSceneData(root);
    viewer.realize();
    viewer.run();
    return 0;
}
View Code

 

如果删除一个结点,那么该结点下的所有结点都会被删除。

如果一个极点被加入到一组中多次,那么这两次是分别存在的,删除一次还有一次。

隐藏结点

隐藏的模型仍在渲染,不会从内存中消失,损耗并未减少,只不过隐藏了而已。

node->setNodeMask()可以设置隐藏与显示,node->setNodeMask(0x0)表示隐藏,node->setNodeMask(1)表示显示。

可以通过下面代码实现隐藏指定模型:

# include <osgDB/ReadFile>
# include <osgViewer/Viewer>
# include <osg/Node>
int main(void)
{
    osgViewer::Viewer viewer;
    osg::Group * root = new osg::Group();
    osg::Node * osgcool = osgDB::readNodeFile("osgcool.osgt");
    root->addChild(osgcool);
    root->addChild(osgDB::readNodeFile("glider.osg"));
    osgcool->setNodeMask(0x0);
    viewer.setSceneData(root);
    viewer.realize();
    viewer.run();
    return 0;
}
View Code

 

在运行程序时按空格键时会回到中心点,该中心点是面向包围球的圆心,如果不存在osgcool,那么按空格会把飞机置于场景中映,而有了osgcool飞机会被放置在左边。

结点开关

可以使用结点开关osg::Switch打开或关闭结点,在关闭时结点所占用的内存将被释放掉。

可以通过下面代码实现结点打开与关闭:

# include <osgDB/ReadFile>
# include <osgViewer/Viewer>
# include <osg/Node>
# include <osg/Switch>
void main()
{
    osgViewer::Viewer viewer;
    osg::Group * root = new osg::Group();
    osg::Switch * sw = new osg::Switch();
    osg::Node * osgcool = osgDB::readNodeFile("osgcool.osgt");
    sw->addChild(osgcool, false);
    sw->addChild(osgDB::readNodeFile("glider.osg"));
    root->addChild(sw);
    viewer.setSceneData(root);
    viewer.realize();
    viewer.run();
}
View Code

 

由于osgcool模型根本不存在,所以glider模型置于场景中间。

超级指针

超级指针机制,其实就是引用一个计数器。引用一次加一,释放一次减一。当减至0时,内存释放。

使用结点的三种方法:

方法一(超级指针):

osg::ref_ptr<osg::Node> node = new osg::Node();
group->addChild(node.get());

 

这是最好的方法,十分安全,也是OSG中最常用的方法。在new osg::Node()时申请了一个Node的资源,这时在堆内引用该Node的计数器会被置1。在group->addChild(aNode.get())时又引用了一次,会再加1。在这两次引用都结束时,Node的资源就会被释放。

方法二:

group->addChild(new osg::Node());

 

这个方法也是很实用的,但是无法引出Node的指针,也许在别处可以用到,事实上会经常用到。如果已经这样做了,得到Node指针也不是不可以的,可以使用NodeVisitor来得到Node的指针,也可以使用findChild方法来做这件事。

方法三:

osg::Node * node = new osg::Node();
group->addChile(node);

 

这个应该是最常用,但是最烂的方法了,原因在于如果在osg::Node*node = new osg::Node()之后发生了错误,抛出了异常,Node所占用的资源没有释放。

在有大量交互以及场景变换时,建议使用超级指针。

模型矩阵变换

模型的移动、旋转、缩放其实都是对矩阵进行操作,矩阵可以当作一个特殊的结点加入到组结点中。

通过osg::MatrixTransform定义变换矩阵,
通过setMatrix(osg::Matrix::translate(x, y, z))实现模型移动,
通过setMatrix(osg::Matrix::scale(x, y, z))实现模型缩放,
通过setMatrix(osg::Matrix::rotate(x, y, z))实现模型旋转。

可以通过下面的代码实现模型的移动、旋转、缩放:

# include <osgDB/ReadFile>
# include <osgViewer/Viewer>
# include <osg/Node>
# include <osg/MatrixTransform>
 
int main(void)
{
    osgViewer::Viewer viewer;
    osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group;
    osg::ref_ptr<osg::Node> osgcool = osgDB::readNodeFile("osgcool.osgt");
 
    osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> trans = new osg::MatrixTransform;
    trans->setMatrix(osg::Matrix::translate(0, 0, 2));
    trans->addChild(osgcool.get());
 
    osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> scale = new osg::MatrixTransform;
    scale->setMatrix(osg::Matrix::scale(0.5, 0.5, 0.5) * osg::Matrix::translate(0, 0, -2));
    scale->addChild(osgcool.get());
 
    osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> rot = new osg::MatrixTransform;
    rot->setMatrix(osg::Matrix::rotate(osg::DegreesToRadians(45.0), 1, 0, 0) * osg::Matrix::scale(0.5, 0.5, 0.5) * osg::Matrix::translate(4, 0, -2));
    rot->addChild(osgcool.get());
 
    root->addChild(osgcool.get());
    root->addChild(trans.get());
    root->addChild(scale.get());
    root->addChild(rot);
 
    viewer.setSceneData(root.get());
    viewer.realize();
    viewer.run();
    return 0;
}

 

在OSG中,坐标轴是可以设置的,默认向右的是X轴,向里的是Y轴,向上的是Z轴,与传统OPENGL坐标轴有所不同。

(全文完)

posted @ 2015-06-16 10:05  flylong0204  阅读(1064)  评论(0编辑  收藏  举报