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摘要: 这几天重构了下代码,整个项目删除了进一半的代码,也明朗了许多,每个CPP文件基本上都删除了一半多的代码,原来以功能为基本代码现在基本都合并,很地方都写成通用的模块。 阅读全文
posted @ 2008-05-21 16:37 至尊王者 阅读(319) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 简单的说,I'M 计划就是你在MSN签名上挂上MSN官方提供的可选代码,一个代码代表一个慈善组织,挂的人多了,MSN给那个组织10万美金。 我用的代码是*komen。Iris用的是*bgca。ricoe用的是*acs。让我们一起来支持慈善事业吧,请告诉你的朋友们。 关于I'm: 这是微软通过msn live8.1(低版本无法参加)启动的活动,你可以在你的msn昵称前加上一串特殊的代码(现在看来超... 阅读全文
posted @ 2008-05-20 17:20 至尊王者 阅读(442) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: VS2005的SP1又耗时又占空间是出了名的。想要要今后安装一步到位就要制作集SP1的安装关盘了。 主要有2个命令 1.解压原盘 msiexec.exe /a G:\VS\vs_setup.msi TARGETDIR=F:\VSSETUP /L*vx install.log 我解压到了 F:\VSSETUP 目录 2.集成补丁集 msiexec.exe /a F:\VSSETUP\vs_set... 阅读全文
posted @ 2008-05-18 12:41 至尊王者 阅读(2008) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: DXUT暂停函数 函数描述 DXUTPause将框架的内部计数器和(或)渲染过程设为暂停状态 DXUTRenderingPaused检查当前设备的渲染状态是否处在暂停状态 DXUTIsTimePaused检查当前设备的计时器是否处在暂停状态 DXUTPause Sets the paused state of DXUT internal timer and/or rendering proces... 阅读全文
posted @ 2008-05-17 12:15 至尊王者 阅读(801) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: DXUT统计函数 函数描述 DXUTGetFPS获取当前每秒提交的帧数 DXUTGetFrameStats获取一个指向字符串的指针,该字符串包括每秒帧数、分辨率、后台缓冲区格式、深度缓冲区格式。 DXUTGetDeviceStats获取一个指向字符串的指针,该字符串包括当前设备类型、顶点运算行为和设备名。 DXUTGetFPS Get the current number of frames b... 阅读全文
posted @ 2008-05-17 12:14 至尊王者 阅读(945) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 管理DXUT框架的函数 函数描述 DXUTResetFrameworkState将框架状态重置为初始默认状态,之前设置的框架状态改变将失效。 DXUTShutdown触发程序终止和清空框架 DXUTGetExitCode获取框架的退出代码 DXUTResetFrameworkState Resets DXUT state to its initial default state. All pre... 阅读全文
posted @ 2008-05-17 12:05 至尊王者 阅读(1562) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 下面列出允许改变DXUT行为和获取内部变量的函数,这些函数在使用DXUT框架的Direct3D程序中是非常实用的。 管理窗口的DXUT函数 函数描述 DXUTGetHINSTANCE获取应用程序实例的句柄 DXUTGetHWND获取当前设备窗口的句柄 DXUTGetHWNDFocus获取当前获得焦点的窗口的句柄 DXUTGetHWNDDeviceFullScreen获取全屏模式设备窗口的句柄 DX... 阅读全文
posted @ 2008-05-17 11:59 至尊王者 阅读(934) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: DXUT框架与错误处理 Direct3D API的设计使程序能比较容易地处理各种错误,尽管大多数Direct3D API函数返回HTRSULT值,但只有一部分函数返回设备错误,如D3DERR_DEVICELOST或D3DERR_DRIVERINTERNALERROR。但是通常的Direct3D应用程序使用多种API函数,当传递的参数不合要求时,将返回D3DERR_INVALIDCALL。 当开发D... 阅读全文
posted @ 2008-05-17 11:56 至尊王者 阅读(921) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (2)帧事件 框架也提供了帧事件,它在渲染过程中的每一帧被调用,应用程序应该注册并实现这些回调函数,如下表所示: 应用程序回调函数注册回调函数框架调用时机场景渲染 LPDXUTCALLBACK-FRAMEMOVEDXUTSetCallback-FrameMove在每一帧开始时调用一次这个回调函数是应用程序处理场景更新的最好位置,但它不应包括实际的渲染调用,渲染调用应放在帧渲染回调函数中。 LPDX... 阅读全文
posted @ 2008-05-17 11:52 至尊王者 阅读(881) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在窗口和设备创建好之后,应用程序需要使用消息循环处理窗口消息、更新和渲染场景、处理设备事件。应用程序可以实现自己的消息循环,也可以使用DXUT消息循环,注册相应的回调函数,可以让DXUT处理设备、帧消息事件。 进入消息循环 为使用DXUT框架的消息循环,可以调用DXUTMainLoop()函数: Starts the main execution loop of DXUT.HRESULT DXUT... 阅读全文
posted @ 2008-05-17 11:49 至尊王者 阅读(868) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 修改可用的设备 应用程序可以通过DXUTSetCallbackDeviceChanging()设置回调函数来修改Direct3D设备的创建设置: Sets a callback function that allow the application to change the device settings before the device is created.VOID DXUTSetCall... 阅读全文
posted @ 2008-05-17 11:46 至尊王者 阅读(836) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 创建一个设备 通常可以用标准的Direct3D方法CreateDevice()创建一个Direct3D设备,这个方法需要一个有效的显示适配器、设备类型(硬件抽象层设备或参考设备)、窗口句柄、运行标志(软件/硬件顶点运算模式和其他驱动标志)和提交参数。更重要的是,结构体D3DPRESENT_PARAMETERS有许多成员指定了后台缓冲区的设置、多重采样设置、交换效果、窗口模式、深度缓冲区设置、刷新频... 阅读全文
posted @ 2008-05-17 11:40 至尊王者 阅读(1547) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 初始化DXUT 使用DXUT框架之前,首先需要初始化DXUT,初始化DXUT可以通过函数DXUTInit()完成: Initializes DXUT.HRESULT DXUTInit( BOOL bParseCommandLine, BOOL bShowMsgBoxOnError, WCHAR * strExtraCommandLineParams, bool bThreadSafeDXU... 阅读全文
posted @ 2008-05-17 11:39 至尊王者 阅读(1310) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: DXUT框架用来帮助程序员花更少的时间来解决下列问题:创建窗口、创建Direct3D设备、进行消息循环和处理设备事件。在DXUT框架基础上编写代码,可以快速高效地进行Direct3D程序设计,大多数Direct3D SDK示例程序使用了DXUT框架。 下面的代码是AppFrame示例程序的WinMain函数:INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, L... 阅读全文
posted @ 2008-05-17 11:36 至尊王者 阅读(1958) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: DXUT(也称sample framework)是建立在Direct3D API之上的Direct3D应用程序框架,有了DXUT这样一个Direct3D程序框架,只需在这个框架的基础上编写相应的代码,从而简化了windows和Direct3D API的使用,可以高效地进行Direct3D程序设计。 生成一个Direct3D程序框架 第一步,运行Direct3D示例程序浏览器: 第二步,单击"E... 阅读全文
posted @ 2008-05-17 11:33 至尊王者 阅读(4020) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: 昨天发布的字体看起来大家感觉不错,不过由于googlepage有流量限制,后来很多朋友可能都无法下载了 昨天又检查了一下字体,修正了几个字符的问题,目前英文部分常用字体都已经是等宽字体 注意: 雅黑不是等宽字体,但个人感觉中文显示ClearType效果很好; Consolas是等宽字体,但中文显示偏大,并且中文部分无ClearType效果 前几天已经下载的朋友,麻烦今天重新下载一下,因为修改了几... 阅读全文
posted @ 2008-05-15 09:25 至尊王者 阅读(732) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 曾几何时,服务里面弹出一个窗口到桌面上不再是那么地容易了:以前只要把服务设置为允许和桌面交互就可以直接在服务启动的时候,把一个窗口弹给用户。但是现在在vista(其它的OS 下没有测试,未知)下要弹出这样的窗体,首先会弹出一个提示框提示是否接否一个服务弹出来的消息,点接受后,才会在一个全灰的桌面里面弹出这个窗口。不用想,这样的用户体验,肯定是会被直接PASS。原因很简单,因为不同的用户间的桌面是不... 阅读全文
posted @ 2008-05-12 09:35 至尊王者 阅读(854) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: **//// /// 转全角的函数(SBC case) /// /// 任意字符串 /// 全角字符串 /// ///全角空格为12288,半角空格为32 ///其他字符半角(33-126)与全角(65281-65374)的对应关系是:均相差65248 /// public string ToSBC(string input) { //半角转全角: char[] c=input.ToChar... 阅读全文
posted @ 2008-04-23 15:52 至尊王者 阅读(891) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天刚开始调试windows核心编程中的例程就感觉十分难懂,原因是自己的c++基本功力实在太弱了 首先在windows编程的过程中大量的使用宏的问题。 #pragma 的用法 在所有的预处理指令中,#Pragma 指令可能是最复杂的了,它的作用是设定编译器的状态或者是指示编译器完成一些特定的动作。#pragma指令对每个编译器给出了一个方法,在保持与C和C ++语言完全兼容的情况下,给出主机... 阅读全文
posted @ 2008-04-23 15:50 至尊王者 阅读(15345) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: //#include "javacall.h"#include "applet1.h" //JNIEXPORT jint JNICALL Java_javacall_GetDES (JNIEnv *, jclass, jint p,jint k,jint z)JNIEXPORT jint JNICALL Java_Applet1_GetDES(JNIEnv *, jclass, jint p,j... 阅读全文
posted @ 2008-04-23 15:48 至尊王者 阅读(1917) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 有关UNICODE、ANSI字符集和相关字符串操作的总结!先声明不是我的杰作。我这里只是总结了一部分,如果有错误请指出,同时欢迎大家参与进来! Q UNICODE字符串如何显示 A 如果程序定义了_UNICODE宏直接用 WCHAR *str=L"unicodestring"; TextOut(0,0,str); 否则就需要转换类型 #include ... 阅读全文
posted @ 2008-04-23 15:45 至尊王者 阅读(2458) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 看一下这两个指令是如何影响变量在内存的存储的。 1、pack pragma pack pragma设置了struct、union或class中各成员的对齐方式,结构成员对齐指的是成员相对于起始地址的偏移量。该指令基本用法如下:#pragma pack(n)它指定了结构成员按n(1,2,4,8,16)字节对齐,如果未指定n,则恢复成默认值。需要注意的是,它并不是指结构体中的每个成员都要按n对齐,... 阅读全文
posted @ 2008-04-23 15:42 至尊王者 阅读(2608) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们截获函数执行最直接的目的就是为函数增添功能,修改返回值,或者为调试以及性能测试加入附加的代码,或者截获函数的输入输出作研究,破解使用。通过访 问源代码,我们可以轻而易举的使用重建(Rebuilding)操作系统或者应用程序的方法在它们中间插入新的功能或者做功能扩展。然而,在今天这个商业 化的开发世界里,以及在只有二进制代码发布的系统中,研究人员几乎没有机会可以得到源代码。本文主要讨论Detou... 阅读全文
posted @ 2008-04-18 15:19 至尊王者 阅读(13685) 评论(0) 推荐(4) 编辑
摘要: 在攒机区当版主有一段时间了,发现许多网友一上来发帖就说"我想攒个电脑,请大家推荐一个.""我有3000元,请版主给个配置"... 如此类似的问题看到的多了,回答的多了,我发现了一些问题. 一般来说,上来直接问配置的帖子,不予以回答.至于为什么不回答,后面有详细说明,如果有耐心,大家不妨看看,对于攒机新手还是有一定帮助的. 一、按照大家短短一句话、两句话的需求。我实在很难确定大家的需求到底是什么,... 阅读全文
posted @ 2008-04-18 09:35 至尊王者 阅读(817) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (1)CPU篇很多人认为CPU主频越高越强,这条件只存在于同等架构的CPU下对比才能成立。例如3G的奔腾D915能比2.6G的5000+强吗?2.6G的5000+能比2.33G的E6550强吗?不可能,因为架构根本不同,没得比,只能从实测性能去评估。某些人说“Intel的CPU稳定,AMD的玩游戏快,不过就是不稳定,而且兼容性也不够”,真的是那样吗?首先是否稳定是取决于电源供电率是否能保持稳定,... 阅读全文
posted @ 2008-04-18 09:33 至尊王者 阅读(575) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 装机流程第一步--如何找好信的过的装机店买电脑的第一步肯定要先选卖场,北京最大的DIY卖场非中关村莫属了,再就是百脑汇,其它的像的宏图三包这样DIY电脑的相对比较少,推荐在太平洋、海龙或百脑汇这三家卖场,理由很能简单,这三家大卖场DIY市场做的大,容易货比货和价比价!消费者会有更多的选择余地。 进入卖场选好了卖场,进去买就是了,其实不然,您肯定会遇到无数搭讪的推销员,大爷,阿姨的叫一通,你可一定别... 阅读全文
posted @ 2008-04-18 09:32 至尊王者 阅读(1337) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 一,默认的工作频率目前事实上,大多数用户只是把电脑当作一个工具,工作或娱乐的工具,对超频并不感兴趣,应用中也不需要超频。如果因为某个配件据称“包超XXMhz”,因此而选购,就很容易陷入超频的误区。事实上,超频并不是某个设备OC一下就可以实现的事,围绕超频,应该是一系列硬件协调配合的结果,比如CPU能超,那就需要主板适合超频,bios关于超频的内容非常丰富,主板上的供电回路、电容、MOS等相应地就... 阅读全文
posted @ 2008-04-18 09:32 至尊王者 阅读(366) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 对于那些想攒机且又对电脑初来乍到的朋友来说,最应该防范的就是传统观念的惯性和奸商的忽悠。我们怎么样才能造就一身反忽悠的本领呢?那就听我总结一下攒机的“三大‘忌’律 八项注意”吧。第一忌:找“熟人”装机可能没有买电脑的朋友传统观念里都有这么个惯性:我本身不懂电脑,所以我要找个把握的人来帮我装机,这样配件不会给我拿假货,而且还能给我最低价。但是你确定你所找的熟人真的熟吗? 我有这么两个例子:我有一个... 阅读全文
posted @ 2008-04-18 09:31 至尊王者 阅读(472) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: Windows Vista SP1将用三种方式发行: 1:Express (快速安装) : 直接通过网络下载(更新),这是容量最小的一种,安装最为方便,大约占用65MB的空间. 2.Stand-alone (完整安装) : 独立发行版,主要用在与网络连接不方便的计算机,这次的SP1不分语言均可直接安装,大约需要450MB的空间(如果要装36种语言包,则须扩展到550MB) ... 阅读全文
posted @ 2008-04-17 09:08 至尊王者 阅读(427) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当你要评价一个事物时,记得,告诉别人那是个人认同的观点。:)——题记今天,有一个小兄弟和我聊,我们说到一个很典型的话题,以前也有哥们就这个话题讨论过,那就是——念大学有用么?我这个小兄弟说到,他感觉考大学没用(他挺客观的,用了“我感觉”)。其实持这样的观点的人不在少数,但是这样一个敏感的话题,在自己的部落格上说,也同样说的是自己的观点。并某个人的观点,首先鲜明提出:任何人生经历对自己都是有用的。有... 阅读全文
posted @ 2008-04-11 23:08 至尊王者 阅读(519) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #ifndef UNICODE_H #define UNICODE_H #include #ifdef __DEFLINUX__ #include #endif #include #include extern unsigned short giGB2312[21243][2]; const unsigned short giGBCount=21243... 阅读全文
posted @ 2008-04-11 11:04 至尊王者 阅读(10589) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一 C++ 中 string与wstring互转 方法一: string WideToMutilByte(const wstring& _src) { int nBufSize = WideCharToMultiByte(GetACP(), 0, _src.c_str(),-1, NULL, 0, 0, FALSE); char *szBuf = new char[nBufSi... 阅读全文
posted @ 2008-04-09 18:23 至尊王者 阅读(1212) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 14.3.2 例子程序:焰火系统 本例程实现了一个焰火例子系统,运行效果如图14.3所示: 火系统类定义如下: class cFirework : public cParticleSystem { public: cFirework(D3DXVECTOR3* origin, int num_particles); virtual void rese... 阅读全文
posted @ 2008-04-04 20:13 至尊王者 阅读(995) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 14.3.3 例子程序:粒子枪 本例程实现了一个粒子枪系统,运行效果如图14.4所示: 下面是粒子枪系统的定义: class cParticleGun : public cParticleSystem { private: cCamera* m_camera; public: cParticleGun(cCamera* camera); ... 阅读全文
posted @ 2008-04-04 20:09 至尊王者 阅读(957) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 14.3具体的粒子系统:雪、火、粒子枪 现在让我们用cParticleSystem类开始一个具体的粒子系统,为了说明用意,这些系统的设计很简单,没有用到cParticleSystem类所提供的所有灵活性。我们实现雪、火、粒子枪系统。雪系统模拟下落的雪花,火系统模拟看上去像火焰的爆炸,粒子枪系统从照相机位置向对面发射出粒子(用键盘)。14.3.1 例子程序:雪 雪系统类定义如下: clas... 阅读全文
posted @ 2008-04-04 20:07 至尊王者 阅读(947) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 14.2.1 绘制粒子系统 因为粒子系统是动态的,在每一个帧中我们需要更新系统中的粒子,对于渲染粒子系统的一种直观但效率低下的方法如下: 创建一个足够大的顶点缓存保存最大数量的粒子。 每一帧里执行: A. 更新所有粒子。 B. COPY所有活着的粒子到顶点缓存。 C. 绘制顶点缓存。 这个方法正确,不过不是最有效率的。第一,顶点缓冲必须足够大以保存... 阅读全文
posted @ 2008-04-04 20:07 至尊王者 阅读(1113) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 14.2粒子系统的组成 粒子系统是粒子的集合,用来保存和显示这些粒子。粒子系统维护所有粒子的全部属性,影响系统中的所有粒子:粒子的尺寸,起始的位置及应用在粒子上的纹理等。粒子系统的方法负责更新、显示、杀死和创建粒子。 虽然不同的具体(与抽象是相对的)粒子系统有不同的行为,我们归纳并找到一些所有的粒子系统共有的基本属性,我们把这些公共的属性放到一个抽象的cParticleSystem基类,它是我... 阅读全文
posted @ 2008-04-04 20:06 至尊王者 阅读(1071) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 许多自然现象是由很多小的小颗粒组成的,它们有相似的行为。(例如,雪花落下,闪烁的火焰,冲出枪管的“子弹”),粒子系统用来模拟这种现象。 14.1 粒子和点精灵(Point Sprite) 粒子是一个很小的对象,它通常用来模拟数学中的一个点。点元是用来显示粒子的很好的方案,可是点元被光栅化成一个简单的像素。这没给我们多少灵活性,因为我们想有各种大小不同的粒子,并且把整个纹理平滑映射到这些粒子上。... 阅读全文
posted @ 2008-04-04 20:05 至尊王者 阅读(1951) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 对Native API NtSystemDebugControl的分析文章作者:tombkeeper[0×40]nsfocus[0×2e]com 在《获取Windows 系统的内核变量》中,我提及了在Windows NT 5.1以上的系统中存在一个功能强大的 Native API NtSystemDebugControl,下面我们来看看它到底有多强大。 NtSystemDebugControl是W... 阅读全文
posted @ 2008-03-29 12:01 至尊王者 阅读(5104) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 驱动级隐藏文件,注册表,进程 驱动程序暂不提供源码!提供接口方便调用. 别的不说了,看代码。 点击下载 阅读全文
posted @ 2008-03-29 11:59 至尊王者 阅读(878) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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