摘要: 环境光的使用比较简单,Direct3D把它作为一个渲染状态,通过调用IDirect3DDevice9::SetRenderState进行设置,对应的状态常数为D3DRS_AMBIENT。 按光源划分,直射光可分为三种: 1)点光源 点光源(Point Light)从一个点向周围均匀地发射光线。点光源有颜色、位置、作用范围,光强随距离而衰减,没有方向。 屏幕剪辑的捕获时间: 2007-6-27, ... 阅读全文
posted @ 2007-10-13 17:15 至尊王者 阅读(571) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Direct3D中,实体模型中的一个点可能被 多个三角形面所共用,如下图,虽然只有4个顶点,却由4个三角形面组成. 屏幕剪辑的捕获时间: 2007-6-27, 9:46 如果把顶点数据按对应图元的格式,直接放进顶点缓存区,该棱锥使用三角形列,4个锥面其需要4*3=12个顶点,也就是有8个顶点是重复的.如果实体比较复杂,重复的顶点会更多,造成资源浪费. 为些Direct3D引入了索引缓存的概念,... 阅读全文
posted @ 2007-10-13 17:14 至尊王者 阅读(1774) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1)世界变换 我们在建立三维实体的数学模型时,通常以实体的某一点为坐标原点,比如一个球体,很自然就用球心做原点,这样构成的坐标系称为本地坐标系(Local Coordinates)。实体总是位于某个场景(World Space)中,而场景采用世界坐标系(World Coordinates),如图所示,因此需要把实体的本地坐标变换成世界坐标,这个变换被称为世界变换(World Transformat... 阅读全文
posted @ 2007-10-13 17:14 至尊王者 阅读(2891) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Direct3D中,三角形是构成实体的基本单位,因为一个三角形正好是一个平面,以三角形面为单位进行渲染效率最高。 一个三角形由三个点构成,习惯上把这些点称为顶点(Vertex)。三角形平面有正反面之分,由顶点的排序决定:顶点按顺时针排列的表面是正面,如图。 屏幕剪辑的捕获时间: 2007/6/22, 14:59 其中与三角形平面垂直、且指向正面的矢量称为该平面的法线(Normal)。 在Dir... 阅读全文
posted @ 2007-10-13 17:13 至尊王者 阅读(13306) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 按坐标轴之间的相互关系划分,三维坐标系可分为左手体系和右手体系,如下图所示。在左手体系中,坐标轴的定义符合法则:左手四个手指的旋转方向从X轴到Y轴,大拇指的指向就是Z轴。右手体系依次类推。Direct3D使用左手坐标系,其中X轴表示左右,Y轴表示上下,Z轴表示远近(深度)。 屏幕剪辑的捕获时间: 2007/6/22, 14:07 取定坐标系后,空间中的任意一点可以用一组坐标值(X,Y,Z)来表示... 阅读全文
posted @ 2007-10-13 17:11 至尊王者 阅读(1017) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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